区域要大太多,这样用于机关的部分就会变少。
综合考虑,还是选择了这种最为经济实用的长方形区域。
长方形区域依旧被分为10个小关卡,每个关卡为10010米的小长方形,在敌人被拉入虚拟世界时,这10个小关卡将随机排序出现,同时每个关卡的具体形式会有所变化,在3~5种方案中随机。
之所以要做得这么复杂,是因为姜城必须考虑一些敌人被反复拉入陷阱世界的可能性。
陷阱世界是姜城未来一段时间最大的底牌,一旦用出,肯定是要对付某些实力极强的敌人,或者多个敌人。
如果这些敌人被陷阱世界坑一次依旧不能解决呢?那姜城不介意再挤出一点精神力让他们体验第二次陷阱世界。
而最坑的是,对方两次被拉入虚拟世界,见到的是同样的陷阱,但解决方案却不同,也就意味着第一次的经验完全起到了反效果,对敌人身体和心理的双重打击,一定会非常严重。
而后,姜城开始精心设计每个小关卡中的陷阱。
这些陷阱的原型基本上都是来自于猫里奥和类似的坑爹横版过关游戏。
例如:看上去很正常的地面,踩上去却是一个陷阱;前方有一个常规的陷阱,正常跳过时却会顶到空中的隐藏砖块正好掉入陷阱中;跳过一些陷阱时会突然遭受陷阱中从下而上的攻击等等。
而且,表面上看起来同样的关卡,它们的陷阱设计却有3~5种随机的方案,就连姜城自己也不知道到时候会随机出哪一种。
当然,如果知道所有方案的话,可以挨个试探一遍,也能过关,但这样同样会消耗大量的时间。
设计这些陷阱花费了姜城大量的时间,一直忙碌到深夜才最终完成。
不过看着这条平平无奇的通道,想着它背后所隐藏着的那些坑死人不偿命的陷阱,姜城就情不自禁地露出笑容。
之后还有两个关键步骤。
第一,制定规则,对进入陷阱世界的敌人进行相应的削弱。
陷阱世界和试炼世界不同,试炼世界中,主神可以任意限制进入者的实力,这样是为了达成更好的试炼效果;而陷阱世界中,对于一些过于强大的敌人,只能进行有限度的削弱。
也就是说,一些实力极强的轮回者,进入陷阱世界之后也存在着以力破巧、直接把整个世界拆掉的解决办法,但那要实力非常非常悬殊才可以,比如四阶轮回者对付序列9或序列8主神,这种情况相当罕见