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第228章 2013年的暂定计划(1 / 3)

路遥的想法大概率是很有可能的。

趣玩自从《部落冲突》之后,接连取得的辉煌成绩,早已让它成为国内手游界的风向标。

甚至说带头大哥也不为过。

基本每当推出一个新东西或者新玩法的时候,都会引来大批的模仿跟随者。

饶是一向高高在上的企鹅游戏,在手机游戏这个领域也不得不将趣玩视作最大对手。

即使企鹅从来没有公开承认过,但是它做出的种种动作却将想法显露无遗。

尤其是在花费大力气制作出的《天天酷跑》,在借用了集团两大王牌社交产品的情况下,在成绩方面依然没能比得过趣玩。

上架快两个月,最高同时在线一百三十万,平均日活跃四百七十余万。

十一月份上线首月流水三千九百余万,十二月份的数据暂且不祥。

但是根据平常游戏内的活跃情况,也能推测出个大概,截止到圣诞节之前,绝对没有超过四千万。

不然以企鹅游戏接连吃瘪的情况下,早就公布出来了。

而就在同一个月份,趣玩旗下的王牌产品《部落冲突》,月流水已经奔着两亿的目标发起了冲击。

即使只计算国内市场数据,《部落冲突》依然要远超《天天酷跑》。

因为《天天酷跑》是数据中同样是计算了国际市场的,即使占比并不算大。

这其中固然有《部落冲突》上架更早,积攒玩家更多的缘故。

但主要方面,还是因为玩家们先入为主导致的。

趣玩旗下的《神庙逃亡》早已成为全球范围内的知名跑酷游戏,拥有粉丝极为广泛。

在它之后推出的《天天酷跑》,在有心人的带节奏之下,自然就不可避免的成为了抄袭模仿的产品,一定程度上也造成了不小的影响。

并且《神庙逃亡》中仅仅只有复活宝石需要充值的良心做法,与《天天酷跑》中多样化氪金也形成了鲜明的对比。

多种因素影响下,自然就不会引起大多数玩家的悸动。

在前世,《天天酷跑》为何能取得堪称神话般的成绩?

很多人可能都会说因为它好玩啊。

但其实主要有两方面因素,一来是借靠着微信在国内的逐渐普及,为《天天酷跑》带来了海量的用户,而且还可以凭借微信的社交属性,线上线下综合,呈几何式快速扩张。

二来嘛,就是因为当时的它并没什么强大的竞争对手

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