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第六章 游戏界的一股清流(3 / 5)

热潮刚刚过去,电视还是卫星电视,只能收看几十个频道,而电视上的流行音乐也大多都还是歌颂祖国统一民族昌盛的歌曲。beyo

d乐队刚刚红遍大江南北,披头士和猫王杰克逊的唱片也是刚刚流入国内。

也正是因为如此,这个世界的电子游戏和流行音乐,还处于一个相当混沌的阶段。

首先,大型的网游并没能占领市场,石器时代刚刚开始内测,而传奇这种东西更是还没有出现,腾讯这种大型的互联网公司也只是刚刚起步。至于手游,也还停留在贪吃蛇和俄罗斯方块的阶段。

其次,国家并没有将游戏视为洪水猛兽,对其采取的政策和电影、音乐类似,即无论是大型游戏还是小型游戏,只要有利于文化输出,就可以进行扶持。

只不过,国内的游戏迄今为止好像也没能有什么作为。当下霸榜各大游戏平台的现象级游戏,还是美国人开发的CS。

“夏国国内最大的游戏平台是电游科技旗下的电游平台,采用50%的分成模式,可以说是分成比例最高,上架又相对自由的平台之一。”

“就你了!”

于雷点开下载链接,下载安装了游戏开发工具。

虽说制作一款游戏工作量不小,但那也得分是什么游戏。

像跳一跳这种的小游戏,需要的场景不多,模板也不多,再加上游戏本身的逻辑也并没有多复杂,于雷一个人来开发倒也完全足够。

需要开发的一共有三部分,即游戏的动画场景、游戏的基本运行代码还有游戏的排行榜系统。

其中,游戏的动画场景和排行榜都能从开发者工具中套用现成的模板,真正需要费点脑筋的,其实只有游戏逻辑。

而游戏逻辑也并不复杂,无非就是将鼠标的持续按键时间和物体A能跳跃的距离挂钩,然后用两个随机数函数,分别生成距离和种类随机的平台,以供物体A来跳跃。

当物体A落在平台范围外则判定游戏结束,落在平台上游戏继续,中心范围得分可以翻倍,且连续落在中心位置翻倍的积分累乘。

玩家通过不断重复这一操作获得积分,最终游戏结束时的积分进入排行榜。

游戏逻辑可以说是非常简单,简单到于雷十分怀疑这游戏到底有没有前途。要知道上一世的跳一跳也是在腾讯的流量注入后才爆火的,而他的前身bottleflip(欢乐跳瓶)却很少有人知道。

能爆火说明这款游戏本身并不存在什么太大

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