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第八百五十八章 《骑马与砍杀》(1 / 3)

办公室里面杨晨在进行着《骑马与砍杀》的设计稿件撰写。

《骑马与砍杀》作为一款独立游戏,跟所有这一类的游戏都有一个共同的鲜明特点。

那就是其游戏玩法上面极为突出,可以说是单纯依靠游戏性取胜的游戏,而且跟其他市场上的游戏在战斗系统、互动设计、这些方面都有着许多的区别。

这是一款自成风格的游戏,梦境记忆中有许许多多类的游戏参考过《骑马与砍杀》中的玩法元素,但就如同《黑暗之魂》这一类的魂类游戏一样,有同样性质的但却并没有超越的。

因为这是属于《骑马与砍杀》的独特特点,不管游戏怎么变,最核心的内容就放在那里。

就跟游戏的名字一样:骑马、砍杀,这就是游戏里面的核心要素了。

另一点就是《骑马与砍杀》里的战斗系统。

作为一款独立游戏,开发者夫妇两个人都没有太过这方面的经验,所以在游戏的战斗系统上面,可以说十分的粗犷。

但就是这份粗犷,配合上《骑马与砍杀》的中世纪背景,以及以HEMA(欧洲历史武术)的动作系统,反而是恰到好处。

但跟《黑暗之魂》这一类的魂系游戏不同,《骑马与砍杀》里面的动作系统同样也是上手极难,但配合上中世纪题材的背景,却能够给予玩家最大的真实沉浸感。

如《黑暗之魂》里面玩家掌握了战斗的规则,运用这种战斗的规则战胜了强大的敌人,收获满满的成就感,这是魂系游戏的乐趣。

而《骑马与砍杀》里面则恰恰相反,敌人都不是那种看起来不可战胜的存在,都只是普通的人类,纵然有数据的影响,但大多也都是一两刀的事情,主要看的还是玩家的个人实力。

这就导致能够带给玩家最真实的感觉,你砍别人是两刀,别人砍你也是两刀。

如果是普通的游戏,这样的设定,可以说是失败的。

没有数值带来的提升成就感,玩家攀登的山峰不够高,也就是敌人塑造的不够强,也没有办法让玩家体验到那种经过努力战胜敌人的爽快。

可这种‘失败’的动作设计,放到《骑马与砍杀》里面,配合其题材与最重要的战场,这就给玩家带来最真实的感受了。

战胜敌人,这是属于结果反馈点,而这一套战斗系统带来的是更加真实的战场反馈。

想要打赢一场战争,玩家可不能如同割草游戏里面,将敌我士兵都当成背景板一路割过去。

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