戏设计的思路跟架构模式,林佳一已经有一个大概的想法了。
RPG与开放世界的结合,实际上多款游戏都有这样的设定,包括当初让星云游戏名声大噪的《上古卷轴:天际》。
但随着越来越多的游戏设计师对《上古卷轴:天际》这款游戏的研究,其实已经将其设计思路跟方案完全摸透了。
包括后来许多将RPG元素与开放世界结合的游戏,都是采取了这样的模式。
将游戏中的任务剧情割裂开来,从任何一个角度切入都能够汇入最后的主干道。
眼前的《巫师:狂猎》似乎也是这样的,但却又给林佳一并不是这样的感觉。
这更像是他之前所擅长的《时空》系列的RPG,从头到尾讲述一个线性的故事。
“一个怪兽在滋扰一个村庄,玩家可以选择是否终结这个怪兽,玩家的选择将决定此后村庄村民的生死……”杨晨笑着朝林佳一说道。
作为游戏行业里面的佼佼者,再加上之前看过了《巫师:狂猎》的设计书,瞬间林佳一就明白了杨晨说的意思。
“多线分支剧情,每一个决定都有一个对应的结局,从而给玩家一种影响代入感,村庄被怪兽毁灭是因为玩家冷漠旁观,而如果出手制服怪兽,将会拯救下这个村庄,甚至从而影响后续的剧情。”林佳一看着手里的册子点点头,这一类的双选剧情实则大多数游戏都拥有,但唯一不同的是根据手中册子里面的设计思路来看,这会从头贯彻到结束,而这就极为考验游戏中对任务的规划了。
如果任务做的不够出色,甚至文本剧情不够出色,那么给玩家的代入感就会严重降低,甚至会出现一个很尴尬的情况,那就是分支选项对玩家掀不起一丝的波澜,对游戏体验造成不了一点点影响,彻底成为鸡肋的内容。
…………
接下来一段时间,基本上杨晨就是跟林佳一在会议室里面讨论着关于《巫师:狂猎》的开发方案。
即便杨晨的脑海里面已经窥见了梦境记忆里面《巫师:狂猎》的完全面貌,但实际上还是有许多地方能够指的改进的。
最直接的体现就是游戏中的细节,游戏的战斗打击感这些内容不谈,比如雨天时大街上的行人会做出相应的反应,而不是傻乎乎的站在原地跟平常一样;战狮鹫、伐狂猎,剑术高超的猎魔人从两米高的墙上跳下来,腿就给摔断了。
这些外在细节表现上面,杨晨到时候都会进行处理改进,让整个猎魔人的世界在玩家看来