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第五百五十四章 动画渲染(2 / 3)

情,基本上也是在后续的更新计划中。

但更多的还是交给了团队中的其他人,杨晨自己不可能将精力放在上面。

“杨总,优化方面还是有点问题,不过并不是技术的问题,而是真的switch这个平台的限制。”《塞尔达传说:旷野之息》的项目室里面,负责优化项目的负责人朝着杨晨有些无奈的说道。

按照杨晨的要求,游戏在掌机模式下必须保持1080P的分辨率,并且稳定60帧。

但受限于switch的机能,比如茂密的森林这种场景,还是会出现一些掉帧的现象。

这并不是继续优化就能够解决的,而是机能的限制。

毕竟你不能够指望一款十五年前的显卡跟处理器来跑如今最顶尖的3A大作。

真要能够流畅的跑,那就不是优化牛逼,而是妥妥的黑科技了。

听见这话,亲自试玩了一下,杨晨不由得吐了口气轻轻点了点头,接受了这个事实。

虽然说比起梦境记忆中星云游戏所开发的switch在各个机能上面已经做出了很大的突破,包括第三方的移植基本上也没有多大的问题。

很大程度的避免了梦境记忆中switch被玩家们广为吐槽,上面全是4399小游戏的尴尬境遇。

但跟主流的机器比起来,switch的机能还是太弱了,《塞尔达传说:旷野之息》的地图相比于其他的开放式世界游戏,其实并不算大,而且也没有如同《荒野大镖客:救赎》那样多的资源。

可这并不代表《塞尔达传说:旷野之息》的内容少,几乎能够跟所有的物体进行互动,地图上的一块石头、随风摇曳的青草,看起来只是装饰的树。

玩家能够操纵林克攀爬每一座山,每一棵树,甚至用武器也能够将树砍倒。

而在游戏里面玩家的武器装备也不再是那种可以无限循环使用的,每一个武器都有耐久,当然大部分的武器玩家们也可惜重复获得。

不过也有小部分的武器,可以说是用一把少一把,甚至如果玩家不进行读档的话,那就只能够是绝版的了。

另外为了节省占用的机器资源,游戏里面所使用的渲染也并不是传统游戏的物理渲染,而是使用占据资源比更小的卡通渲染,确保能够将机能更多程度运用到游戏内容上面。

并且特效方面也不是普遍的粒子生成器来程序生成粒子爆炸特效,而是使用更为清晰、打击感更有辨识度的逐帧画出的动画特效,一

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