“杨总,这些技能的设计,游戏的玩法不是以纯粹的枪法为主么?”王烨看着杨晨提供的gdd提出了疑问。
目前的gdd虽然还没有完全设计好,但大体上的东西已经确定了。
比如游戏中主要是围绕着推车、占点这两个元素来进行的,而涉及到英雄的技能方面杨晨也已经将大部分的英雄给设计完成了。
具体的数值杨晨虽然还没有进行设计,但是王烨也并不是小白了。
关于《守望先锋》的玩法已经能够从gdd里面窥见一二,再加上技能的效果说明,王烨已经可以很确定了,真正影响玩家间交锋胜负的并不只是枪法,更重要的是技能。
比如禅雅塔的大招让自身进入无敌状态,周围友军快速回血,这意味着没有安娜的禁疗瓶,可以说在他身边的队友除非被对手秒杀,否则也一样是无敌的。
还有名为查莉娅的英雄大招为重力喷涌,能够将所有敌人吸收到一起,这时候如果跟上一个法老之鹰的天降正义,那画面简直是太美了。
“这不是硬核式的fps游戏,相比于《使命召唤现代战争》,《守望先锋》要更偏向于娱乐这一块。”杨晨对着王烨说道。
在《使命召唤现代战争》以团队竞技还有快节奏的巷战模式崛起,大部分的玩家都将《使命召唤现代战争》的多人模式看做倾向于娱乐向的游戏。
但实际上《使命召唤现代战争》还是非常硬核的,尤其是短距离的交锋,谁的反应更快谁的枪法更硬,谁就是胜利者。
接下来杨晨主要跟王烨他们进行了一些对于游戏中玩法元素上面的讨论,讨论结束剩下的就是杨晨跟陈姝这边的要求了。
关于游戏中美术人设的要求,在这方面杨晨还是比较重视的,除此外就是游戏的cg动画方面了。
倒不是不能够做成pve的剧情模式,但关键在于《守望先锋》这款游戏的英雄数量,做短了并没有多大的意义。
想要渲染一个角色,并且让玩家们记住,这是需要大量文本内容的。
当然屁股是一个例外。
做短了可能还会面临玩家的差评,而如果全部都足够的长,那绝对是一个复杂的工程。
所以杨晨的思路整个《守望先锋》的世界观,还有剧情方面以pve的剧情来展示,而如同人物的剧情等作为cg动画的分支。
因为原本的《守望先锋》世界观就已经足够大了,再添加进入剧情的分支,比如智能机械危机的发