对于《守望先锋》的设计方案,杨晨还在斟酌,因为必要的改动是必须的。
但却又要考虑到很多的东西。
梦境记忆中的暴雪非常喜欢教玩家怎么去玩游戏。
关键是暴雪教玩家们玩游戏的手段也异常的粗暴。
比如在《炉石传说》中的狼人战,《守望先锋》中的绕后路霸跟抽烟天使,基本上是一个补丁上去直接废。
还有针对于《暗黑破坏神3》中的强力流派,基本上也是一刀砍没。
而这些修改当暴雪面对玩家们的疑问时,有时候却并给不出太多的数据,最后往往是一句‘我们觉得这个改动会非常cool’。
实际上梦境记忆里《守望先锋》也一直没有真正有过哪个版本将平衡做到完美无瑕,比如游戏初期时的麦克雷6连发秒天秒地,没有什么事情是六连发无法解决的,如果有那就翻滚再来六连。
还有后续的路霸秒人,高能毛妹,双狗组合,以及4T冲脸,天使法老双飞。
以及让无数辅助玩家瑟瑟发抖的上勾拳,毁天灭地。
杨晨完全没有把握做到真正让游戏平衡,不过杨晨唯一能够肯定的是星云游戏能够做到听从玩家的意见。
如果是走竞技之路的话,显然听取玩家意见这一条是不能完全做到的。
因为有一些英雄就是在低端玩家手里面辣鸡,在高端玩家面前牛逼。
可如果是娱乐化的话,那就没有太大的问题了,因为站在金字塔的永远只是一小撮人而已。
倾向于娱乐化的游戏,最优先要照顾的就是普通玩家跟底层玩家的体验。
不过该有的修改还是要修改的,比如源氏的大招,在《守望先锋》出来的时候,他拔刀之后一共有10秒的持续时间,可谓是砍天砍地,如果要配上一个和尚跟毛妹以及安娜的激素,对面6个人都给你全部砍死。
所以相应的平衡还是会有的。
…………
连续几天的时间,杨晨都在进行《守望先锋》的GDD设计,等GDD的方案进入到尾端的时候,杨晨将团队中的众人叫往会议室里面进行会议商讨。
跟普通游戏厂商里的一款项目拿出设计书,然后经过一系列的审批,拿到初期的一部分经费,将游戏一部分做出来,经过内部的二次审核再拿到后续经费不同。
星云游戏里面杨晨的项目可以说只要想做了,那就一定能够做完,所以也并不跟其他游戏厂商一样。