螳螂,它会读取玩家下一步想要做什么,当然这主要的原因还是设计了一个小的后门,让其能够读取玩家的游戏存档还有插在借口上的手柄数据。
对于梦境记忆中的一些游戏,这方面的ai技术应用,绝对是有帮助的。
开放式的世界,还有沙盒游戏,这是未来游戏的一个趋向,这是毫无疑问的一件事情。
虽然线性向有线性向的魅力,但更多主流的玩家们还是会更喜欢能够让他们感受到足够自由的开放式跟沙盒游戏,这一点是毋容置疑的。
而将这个改动放到《黑暗之魂》的dlc里面也是杨晨深思熟虑后作出的决定,毕竟能够购买dlc的基本上已经是通关过《黑暗之魂》的玩家们了,对于这款游戏他们也已经有足够多的理解了。
当然非要说的更简单直接一点的话,那就是这群已经通关了的玩家们,受苦的能力更强大一点。
想想看在你面对打刀哥的时候,你准备举盾绕个圈圈,然后一脚将打刀哥踹下悬崖,然后对方直接一个翻滚三连斩带走你那是什么样的一个感觉。
至于这个新增的难度,杨晨也给它起了一个很好听的名字。
‘受死模式!’
原本在梦境记忆中实际上《黑暗之魂》也有一个所谓的受死版,但它只不过是挂着个名字而已,进行了一些数据上的微调跟dlc内容。
但现在这个杨晨可以拍着胸脯告诉玩家们,这不同的难度绝对是一个全新的游戏体验,完全当得起‘受死’两个字的称呼。
一份dlc的价钱,两份不同的快乐体验,他们星云游戏就是这样的贴心,一点都不做作。
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