工作日,周三
星云工作室的办公室里面,杨晨跟陈姝他们讨论着游戏里面的一些内容。
对比梦境记忆里面的《逃生》,很多细节上面杨晨做了不少的改动,比如后半部分重复出现的素材,还有一些重复的剧情都进行了删改跟更替。
精致的建模,还有足够出色的氛围音效,让整个游戏的恐怖感更上一层楼。
尤其是工作室里面几个胆子小的,比如陈姝明明里面的怪物插画,还有一些恐怖的场景,都是自己设计跟联系外包方面共同讨论出来的,但一个人却一点都不敢玩。
“摄像机的电池多了一些,更少一点让玩家在部分场景必须要面对黑暗。”
“另外这一部分的设计,更隐蔽一点;另外在这里增加一个场景,吊死在天花板上的尸体,动作摆的奇特一点,但不要让玩家看清楚长什么样,那种有一种朦胧的感觉,同时再让玩家在这里被怪物偷袭。”
杨晨看着实际中游戏里的展示,在对比自己梦境记忆中《逃生》的内容,进行着细节地方的指导。
“另外开局不用搞什么高能,未知才是最恐怖的,通过环境跟音效还有视觉的结合,让玩家们进行自我怀疑,三条一模一样的走廊,第一个平常化,第二个灯光调暗同时在墙壁上增加一些血液,第三个灯光调低同时也进入正片,引导玩家爬进通风管道正式进入剧情。”杨晨看着陈姝她们说着关于《逃生》里面还要更改细节的一些地方。
在这里杨晨参考了梦境记忆里面一个未完成的恐怖游戏《寂静岭P.T.》,不断重复的场景,愈发压抑的氛围跟音效。
这些效果混杂在一起,给玩家带去一种极致的心理恐怖。
没有什么突然的高能,玩家就是始终自己吓自己,不断的让玩家产生自我怀疑跟暗示,在通过一个不经意的细节,比如打开一扇门、背后发出一个声音让玩家回头看。
在给予了玩家足够多的心理暗示跟自我怀疑后,即便是这样老套的恐怖片或者恐怖游戏的剧情,也能够让玩家瞬间情绪失控。
打个比方的话,心理暗示跟自我怀疑就像是包裹在瓶子里面的火药,而回头杀开门杀这种恐怖游戏常见的套路则是一根引线,彻底将玩家的情绪给引爆。
旁边的陈姝跟张莉两个人,很尽心尽职的记下杨晨所说的同时,偷偷的用看待‘魔鬼’的目光望着杨晨。
完全没有想过恐怖游戏能够这样做,结合着已经开发出的《逃生》里的场景,还有一