听完了卢修斯的讲述,姜城陷入沉思。
卢修斯的这个虚拟世界,给他一种奇怪的感觉,乍一看好像确实没什么问题,但仔细研究就会发现很多细节上并不合理。
这种不合理很难用语言描述出来,因为它们都是一些相当细微的感受。
姜城仔细品味着这种感觉,突然恍然大悟。
果然,还是和游戏给人的感觉是一样的!
这些让人感觉不舒服的细节,简单一句话,就是和情绪不符。
假设一款游戏,美术资源非常精美,从各方面看起来都很优秀,但玩起来却一点都不觉得好玩,那么它也依旧是一款非常失败的游戏。
这个失败的陷阱世界,也给姜城差不多的感觉,就是没有激发某种特定的情绪。
姜城创造的虚拟世界,如果以游戏的角度来看,都激发了某种特殊的情绪。
比如第一个试炼世界,第一个版本偏向于受苦,第二个版本偏向于背板,都是难度梯度分明、让轮回者可以获得稳步的提升,这是一种“试炼”的情绪。
第二个试炼世界“临京孤岛”,则侧重于随机应变,同样是难度梯度很明确。
至于陷阱世界,则是一种不确定性,但又不是完全的随机,而是与受困者的惯性思维完全相悖,从而达成最好的效果。
也就是说,它们都是与目标的心理在某种程度上有紧密联系的。
这些,才是优秀的虚拟世界。
而卢修斯的问题在于,他的虚拟世界虽然看起来不错,但那些理论知识他只是学到了皮毛,并没有真正做到这种情绪上的一致。
再加上在资源控制、细节等诸多方面做得并不完美,很多问题叠加在一起,就让卢修斯的虚拟世界更加难以成功了。
姜城沉默片刻,说道:“你手头有梁安的著作吗?”
卢修斯点头:“有一本从图书馆借阅的。”
“拿来给我看看。”
卢修斯回到自己的房间,把从图书馆借阅的梁安著作拿来,交给姜城。
姜城快速翻看。
果然,梁安并没有在著作中直接写明“游戏”和“情绪”这些概念。
至于为什么没写,姜城猜测,这可能是因为即使写了,这个世界的人也不懂。
只有像姜城和梁安这种在前世反复受到游戏熏陶的人,才能快速地抓住这二者之间的共同之处,并快速领会精神。
梁安只是将一些规