这个虚拟世界是为了针对性地进行基础战力训练,最好能够涵盖目前全部的主流战斗方式,包括拳脚、冷兵器、枪械、法术等等。
这个虚拟世界最好可以动态调节轮回者的实力,让所有轮回者进入之后都来到同一属性,避免属性碾压导致战斗无意义的情况发生。
存在一定的随机性,避免背板造成的难度下降。要知道,轮回者和主神的记忆力都远胜常人,他们就算不去故意背板,挑战两次之后也总会记住。
至于包装,姜城决定尽可能地砍掉那些不必要的修饰,减少自己的精神力消耗,提升虚拟世界的成功率。
大概确定好了方向之后,姜城开始着手创造。
刚开始姜城想创造一个稍有些复杂的关卡,但刚开了个头就放弃了。按照执棋者聚会的标准来考量,这种复杂的关卡所消耗的精神力应该是姜城无法支撑的。
所以,姜城最后把整个虚拟世界确定为一个长1000米的走廊区域,宽度10米,分为10个关卡。
每个关卡中有2个阶段,第一阶段是移动+闪避,第二阶段是战斗。
第一阶段大约是9010米的范围,轮回者要尽快地通过这个区域,跑动的过程中,地面会突然塌陷、两侧的墙壁上会有枪口扫射、有火焰喷射或者墙壁逐渐向中央靠拢等一系列陷阱。
轮回者成功通过这一阶段之后,会进入一个1010米的区域,开始进行第二阶段的战斗。
在该阶段,区域中会刷新出两种木桩。
近战木桩通过刀刃进行旋转攻击,攻击前会有明显前摇,攻击间隔大约2秒。近战木桩会自动向轮回者靠拢攻击,甚至多个近战木桩会形成围堵。
远程木桩则是在外围进行射击,射击前会有一条红色连线,子弹射出后在空中会有明显弹道,而且速度比真正的子弹要稍慢一些。
轮回者通过摧毁两种木桩获得分数,分数达到之后当前区域全部木桩销毁,进入下一关卡。
这10个关卡的难度逐渐上升。而且,进入虚拟世界的所有轮回者,都将拥有同样的身体素质,姜城绝不允许施队长进入之后开无双的情况出现。
不管是墙壁上的陷阱,还是木桩的分布位置、出现规律、行动规律,全都有极强的随机性,无法通过背板掌握规律。
最后是整个虚拟世界的包装。
不管是空间的墙壁,还是会出现的木桩,这些其实姜城都可以设计得比较精细。比如把整个空间做成一个古堡