比如收费模式,一次性的买断制付费已经被他排除了,他比较倾向于再给这个世界纯纯的玩家们送惊喜,让他们感受一下点卡制收费的魅力。
收费模式的选择,会影响游戏内的道具获取,比如重中之重的机甲。
如果是免费模式,稀有机甲无疑是重要的盈利点,多半要通过扭蛋机抽取和图纸合成获得。
但如果是点卡收费,就可以开放稀有机甲的获取途径,丰富游戏性。
“扭蛋机多有意思啊。”夏哲想了半天,为了游戏性,最终还是忍痛放弃了这个超级无敌赚钱的手段。
将一群人召集齐,夏哲开小会,宣布道:“我已经想好了,为了游戏品质,项目将采用点卡制收费,即按时间收费的策略。
定价不需要太高,一小时04星币,除此之外,游戏内将不会有任何其他收费项目,嗯……暂时!
这样一来,我们就可以专注在游戏性上,就以机甲来说,可以彻底放开获取途径。
玩家选择入伍参军,可以根据地区不同,获得初级机甲扎古、吉姆、村雨等机型,之后根据功勋可以兑换更高级的机甲。
或者走工程系,通过研发工程技能,收集图纸和零件进行制造。
独狼玩家可以慢慢攒钱,购买私人机甲,甚至当海盗,通过抢夺任务缴获机甲等等。
我们要通过丰富的职业系统,让每个玩家都能在游戏中找到自己的目标和乐趣。”
夏哲这些想法,已经在项目策划案里做了详细阐述,这次开小会,不过是定下收费模式后再强调一遍罢了。
李尚一心二用,一边听夏哲讲,一边在心里噼里啪啦的算算数。
“一小时04星币,一天玩三小时,玩一百天就是120星币,如果按照买断制收费,项目定价应该在300星币左右,也就说和买断制相比,一个每天玩三小时的普通玩家在一年内弃坑,我们就是亏的?”
李尚算了算就明白,这种收费模式是长线收益,游戏口碑越好,玩家们玩得越久,收益就越高。
而且和免费+扭蛋抽取的收费模式相比,按时间收费,每日流水会相对稳定,不会像免费模式一样,一开限时up活动,日流水就暴增,随后迅速下滑,大起大落。
“就算大起大落,赚得多啊。”李尚感慨。
不过他和在场的人都拎得清,这次是要放弃暴利换取口碑,目标是年度最佳,是游戏圈一年一度的最高荣誉,星耀奖!