考虑到物流的难度和搜集意见渠道的迟缓,美国这边我们当初选择了硅谷、洛杉矶和纽约三地进行现场定点测试,每座城市抽选了1000名名额。曰本那边,我们就只在东京一地进行测试,抽选了2000人名额。
有资格参与抽选的,都是有过20款以上天鲲初代机第一方大作购买记录的会员,这些人都已经是天鲲的铁杆粉丝,能够参与到早期优化当中互动,都很热情高涨,也不至于因为暂时的不完善而降低对天鲲的信心。”
在无法用对错量化的设计方面,进行用户偏好a/b测试来发掘潜在问题,这在1988年绝对是全球仅此一家的研发管理思路。
顾骜既然率先引入了这样的先进管理理念,那么因此而赢得产品层面的竞争优势,也就是顺理成章的了。
“该做的都做了,就看临门一脚的表现了,我对你们有信心。”
最后试玩了一把《街头霸王》和《斗士之魂》{用街霸内核换贴图做的《侍魂》,主打持械格斗,之所以改名字是为了减少曰本武士元素的浓度,防止引起西方玩家反感,后续的日版还是会叫《侍魂》}后,顾骜对下属表达了自己的鼓励。
他知道,那些策略游戏在美国并不能担纲市场领头羊的角色,美国人还是太简单粗暴不动脑,这年头除了飞机射射射,就是格斗打打打,最容易吸引美国大众玩家。
同一个引擎,同一套演算法,换换贴图和界面、重新设计一下关卡机制,多一点搜集升级元素,老美就又买单了。策略这玩意儿,还是要指望曰本人和中国人捧场。6