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第707章 能者无所不能(2 / 4)

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因为是顺延了上一代的cPu架构,顾骜对于硬体部门能否顺利产出,并没有担心过。

那些都应该是基本操作,坐下没什么好6的。

不过跟舒尔霍夫深入了解之后,顾骜也注意到,目前研发部门主要的难点在于一大堆拟定首发游戏的早期测试——

因为这些游戏都是要1988年暑期档、游戏机发售时就一起卖出去的。这就意味着他们至少要明年三四月份的时候,才能拿到内部的工程样机进行实测。

一般微电子行业,游戏机这种东西,都是正式量产前三四个月才主板彻底定型的,然后给结构留点优化时间,压力测试留个把月,加上小批试流,节奏也就差不多了。

而游戏的调试阶段工作,如果压缩到上市前三个月,肯定是不够的,按照天鲲的品控,怎么也要留半年。{调试不是测试,是比测试更早一个环节的}

所以,从目前开始,到明年三四月份为止,软体部门和外部友商,就面临缺乏实机调试环境的问题,只能凭空瞎几把写。

“这个问题你们目前是怎么解决的?”顾骜问道。

舒尔霍夫:“我们用了友商世嘉的街机,稍微调整了一下逻辑电路,按照我们的指令集和介面,模拟成未来的实机,让友商先在上面调。这样实机出来之后,再微调移植一下就好了,可以把时间差追回来。

世嘉今年已经有一批新的街机游戏上市了,用的是两片1985年版本的6mhZ主频摩托罗拉68000型cPu,从底层就针对每款游戏分配了处理算力,大致上可以达到明年的单片10mhZ主频cPu版本的性能。

我们想的是,今年世嘉试水之后,在街机市场上走红的游戏,我们都按照之前的战略合作协议,买来改编权,然后移植。这样我们最初的基本盘就有了。”

顾骜点点头,觉得舒尔霍夫的思路很正确,也是老生常谈的思路了。

家用游戏机每次换代,第一个应该盯着的游戏源,就是前几年的热门街机。因为街机体积、能耗、硬体选配方面都有优势,肯定是比同期的家用机性能牛逼的。家用机比街机晚两三年移植过来,依然是非常有竞争力。

至于“双核”这个概念,顾骜第一次听到时也有些诧异,后来听技术人员讲解后,才知道这玩意儿跟后世英特尔cPu的“双核”完全不是一回事。

首先,这不是一篇cPu两个核心,而是直接装了两个cPu。

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