满的全是恶意。
什么?
你说那不点不就完事了吗?
不好意思,当角色压力值过百之后,会变得不受控制强制去互动,而且不会给予物品,也就是必错。
你能想象吗,你本来就处于团灭的边缘,好不容易遇到了个互动物品,你犹如看到了救命稻草一般,头脑风暴想着什么物品才是正确的互动。
结果,咔!
你的角色不受控制的上去摸了一下,当场就受到心态检测,然后就偏执、自私、失智、恐惧、绝望、施虐、受虐,然后疯了的队友会把你其他压力值不高的队友搞疯,最后全面崩盘。
也不怪孙雨菲会哭,这游戏确实是容易玩疯了。
恩,物理意义上的。
其他人你一言我一语的,全是在那吐槽的,没有一个人觉得这种游戏会被玩家接受。
他不光难,而且还很容易搞得人崩溃和焦虑。
玩游戏那是为了让自己开心的,这不是本末倒置了吗。
“要不咱改一改吧,稍微降低点难度也行啊,把背包格子做大一点也可以,最好再把压力值去掉,那个真的太搞心态了。”
他们看着夏炙试探性的问道,想看看这位老大到底什么想法。
改?
改了就不对味儿了!
暗黑地牢他本就是一款难度不低的游戏,他的难度不是体现在游戏内容上,也不是说怪的机制和角色的数值。
而是其随机性。
攻防的正负修正,心理过百时候的判定,精准和miss之间的徘徊,下一次地牢的收益选择,偶尔会遇到收藏家或者爬爬的这种随机事件。
能让玩家每次玩都会觉得不同,每次玩都会觉得是一次新的挑战。
正是这种随机性和压迫感,才会让你回来的时候松一口气,让你暴击时大吼一声nice,才会觉得爽。
被折磨不是说明暗黑地牢不好玩。
恰恰相反,看到众人的反应夏炙倒是松了口气。
这说明玩家还是能带入,而且带入的非常好。
只要能带入进去,他们早晚会发现这款游戏的亮点,哪怕需要时间,哪怕开始的评价会很低,哪怕会被玩家不理解,夏炙也能够承受得起。
“不改了,发上去试试看,验证市场嘛总要有风险的。”
夏炙十分肯定的说道。
“老大!”
“夏炙你可当个人吧!”