秋穆呆坐在木凳上,双手驮着下巴,眉头微皱,满脑子浆糊。
刚才,他尝试着编辑养元丹,没想到一下子就成功了。
这事儿值得推敲一番。
他原本对于成功编辑这类丹药没报太大希望,毕竟可供系统扫描参考的目标物太少。
养元丹药效,只能以战力值为基准。
在他的设定中,只需要十枚,便能让转职为乡勇的玩家从一阶晋级二阶。
不考虑装备,一阶乡勇的基础战力值是15点,而二阶乡勇的基础战力值是90点。
以此计算,一枚养元丹可让乡勇玩家获得7.5的战力值。
秋穆向系统提供的标准也就仅此而已,但结果却成功了。
系统判定的标准到底是什么?难道一把精钢剑比提升实力的丹药还要复杂?这不科学。
要说精钢剑需要材料,难道丹药就不需要材料?药材的成分绝对比精钢剑复杂吧。
其实秋穆心头也有几种猜测。
可惜数据还是太少,还需要进一步验证。
不管怎么说,玩家提升实力的途径是打通了,算是解决了当前最棘手的问题。
接下来就看玩家自己的发挥了。
能否在最短的时间里将实力提升起来,让玩家成为第四天灾,还有待进一步观察。
而为了加速这一进程,秋穆将玩家获取贡献值的比例做了一个调整。
由原来活力值的10%,提升到了20%。
当然,这并不是说所有的玩家行为收获的贡献值都是活力值的20%。
秋穆只需要确定自己每天落袋的活力值是所有活力值的80%就行。
剩余活力值则是作为一个整体,综合考虑分工、能力、劳作时间、工作强度、工作量等各方面因素,形成一个动态系数,按比例分发给每一位玩家。
为此秋穆专门列了一个玩家收益等级表。
第一层级:制弩。
第二层级:打渔。
第三层级:建房、伐木。
这里面的计算极其复杂,好在不需要秋穆操刀,系统就能搞定。
他只需要确定一项工作属于什么层级,以及层级之间的差距就行了。
这便是系统更新第四点最核心的部分。
它让秋穆有了精细化调整玩家收益的手段,同时也改变了部分工作重要,但收益却偏低的窘境,比如制弩。