第727章 纵横(2 / 6)

了非常庞大的玩家群体,但实际上那个时候玩家的消费热情几乎为零,而且纯点卡模式的网游经营状况很快就遭遇了瓶颈,而这个瓶颈就是点卡透支。

点卡透支和信用卡透支是一个原理,那个时候几乎所有用点卡收费的网游都会设定一个游戏的体验时间,比如说多少级以前是不需要用点卡就可以免费玩游戏的,或者是新注册的账号可以免费玩一段时间,免费时间过了才会进入到收费环节。

而信用卡透支也是同样的道理,当信用卡的消费额度用完之后并不会立刻就冻结账号,使用者还可以继续透支信用卡,电话卡透支也是一样的,而透支所超额的这部分钱有的能够追回,但90%都是追不回来的。

当玩家体验了免费游戏之后,就不打算继续玩下去的玩家占据了九成之多,而为了这大部分玩家能够体验游戏,游戏运营商几乎年年都在亏本,之所以亏本,大头一方面来自于游戏运营商承包的高昂的网络运营费用,以及服务器储存的庞大开销,要

知道当初可是没有超级计算机和大型服务器机组的。

但这还不是最令人绝望的,最令人绝望的是玩家的消费热情没有丝毫提升的前提下,但对于网游的热情却在无限的攀升,很多的新兴行业因为网游的诞生而诞生,早期的工作室就是其中之一,也正是因为工作室的出现,导致了网游的变革。

早期工作室所需要做的就只有一件事,那就是利用庞大的人手在游戏的免费体验时间内获取最大程度上的利润,以传奇为例,传奇在7级以前玩家都可以免费游戏,因此工作室要做的就只是不让工作室的成员升到7级,利用免费的游戏时间去通过挖矿来赚取游戏货币,然后通过贩卖游戏货币来获利,而获得的这部分利润传奇的运营商一分钱也拿不到,低廉的兑换比例在当初几乎完全扰乱了游戏的货币市场,比如说一本技能书在零几年的时候竟然炒出了两千块的天价,而当初的两千块已经可以算是天价了,而这样的现状迫使传奇不得不进行了某次重大的改版。

而在这样一种“黑暗”的环境当中,诸如梦孤城、灭世轮回这样的投机商将目光瞄准了网游这个行当,他们当中有可能就是干工作室出身,有可能是做外挂获利,日复一日年复一年的做了不下十年的时间,转战了无数款网游,在网游逐年发展日渐成熟之后,摇身一变,成为了雄霸一方的国内网游承包商或者是权威的游戏货币中介,只要是网游里的货币,绝大部分都只能在这一两家网站上进行兑换或者拍卖。

这十几二十年

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