,哪怕队友死了都不缺输出;参团的节点要快,得有战力;最好下路2个就能赢团,其他都是吃技能的工具。
他花了很长一段时间发现香炉、风语者的搭配,又花了一段时间发现香炉效果能叠加。
从那几十页的游戏进程都能看出Able的钻研。
他只是想以最“简略”的方式掌握游戏。
他成功了。
当知道Able两周前终于固定套路猛冲分数,秦明有点头疼。
对于一个喜欢临时调整规划的教练来说,固定游戏思路相当于版本削弱了他最拿手的处理方式。
就像Able那一页页战绩所证明的,他试了很多,确定了目前这一套最好使,最有杀伤力。
如果采用,秦明也只能一切思路转香炉,因为没香炉,AD想秀的话,舞台搭建的难度很大,Able完全是处于一种“我下路就够了”的核心去试验,他才不在乎上中野怎么打。
这是Able的舒适区,或许也是明白这套冲分很猛,他很多的习惯都被输出频率取代。
所以。
他暴露出来的短板也不少,比如这一套有点放弃对线——AD出萃取挖矿,辅助裸香炉。
晚上。
秦明一个人伏案编写Able的分析报告。
“基本功还行,在开阔地带不如狭隘地形有杀伤力,走动不太需要空间。”
“单挑较弱,换血思路有待开发。”
“很吃团队保护,需要战术重心,一旦成型,喜欢要求抱团。”
“有时候过于激进,被迫找输出位置的能力一般,策应意识很差,帮队友拉扯空间的意识和站位阵型的维持有待灌输。”
“有效沟通不多,一进游戏,爱说废话的毛病需要改(下个红给我吗,红可以给我吗,不回答就重复问)。”
“英雄池……”
“加练金克丝、卡莉斯塔、亚索、以及琴女。”
初步的选手调研完成,秦明收拾好情绪,从整体角度审视Able的加入,分析RNG需要改变什么,又需要他改变什么。
这是一个为香炉版本持续冲刺的AD,过于依赖就是Able最大的局限。
但秦明也承认,帮他搭建舞台,Able有终结比赛的能力,而且威胁不弱。
从团队角度来看,Able自己找到了弥补对线偏弱的法宝,那就是矿刀和巴不得下一塔被拆,好解放他在安全地带吃线。