。”
“头儿,我们也抽空看过。”其他人也跟着喊道。
“怎么样啊这游戏?”
“游戏模式和我们差不多,5V5对战,分三条兵线,不过做了不少的修改。或者说是阉割吧,去掉了我们游戏中的一些机制。比如说要塞,他们这游戏里面是没有要塞的,直接就阉割掉了要塞攻防这一块的乐趣。”山姆十分认真地说道。
凯特补充道:“头儿,他们的地图非常的小,只有我们的十六分之一,玩家可以发挥的地方太少了。而且他们的地图是扁平的,三条兵线之间的野区山脉我都不敢说那叫山脉,只能算是一道土墙,爬不上去的。里面也没有树木,只有草丛可以用于隐蔽,东西少得可怜。”
“是啊头儿,他们这游戏阉割得也太厉害了,什么都没有。游戏里来钱的渠道就四个:击杀小兵、击杀英雄、击杀野怪、破坏防御建筑,太单调了!感觉不像是大人玩的游戏,像是幼儿园小朋友版本的。”
“哈哈哈……”众人大笑起来。
《傀儡师联盟》的地图无论是从大小还是精细程度都远不如《诸神黄昏》,两者摆在一块儿对比,如果说《诸神黄昏》是一辆汽车,那么《傀儡师联盟》就是小朋友玩的碰碰车。
尤其是在要塞这一点,龙卷风团队显然很不看好《傀儡师联盟》的改动。
要塞在《诸神黄昏》里是非常重要的,首先是经济上,每一座要塞每隔一段时间就会产出税金,根据占领者40%,其他队员各15%的原则进行分配,这些钱可以用于买装备,用于远程传送,用于购买随从。
《诸神黄昏》的地图非常大,所以有一套专门的传送机制。这是不算在召唤师技能里面的,自然也没有冷却时间。所有的英雄可以花费一笔钱把自己从己方的任意一座要塞(基地)传送到另外一座要塞里,大大节省了赶路的时间。而《傀儡师联盟》去掉了要塞,自然也就没有这些固定的传送点了,好在他们地图够小,慢慢走也不是很累。
另外还有一个很重要的机制就是随从。《傀儡师联盟》里的小兵只能从基地里出生,一路沿着兵线向地方进军。而《诸神黄昏》除了这一种出兵机制外,还有随从。每位英雄可以从基地或者任意一座要塞中雇佣最多二十个单位的随从(不同级别种类的士兵占有不同单位,比如最低级的普通近战士兵只占一个单位,而最高级的士兵则占了五个单位),这些雇佣的随从是跟随英雄们行动的,可以进入野区,也可以一起传送。《傀儡师联盟》里面没有要塞