富的马战体验,让马战和步战同样精彩。”
“第三种是被围攻,此时玩家要根据实际情况进行决策,可以在原地尝试弹掉周围的所有攻击,也可以选择找到缺口骑马突围。
“当然,跟《独步武林》一样,我们也得做一个比较完善的教学引导系统,让玩家可以更好地上手。”
这也是个关键问题。
路知行说道:“我们当然要尽可能地还原现实。相较于电影而言,我们可以调节游戏中的各项属性,再加入一些辅助玩法,来做到非常酷炫的效果。
“当然,这个得稍微调试一下,不过也不会太难。
可以试试!
李如山觉得,如果路知行真的头铁想要做马战,那这游戏凉凉的可能性还真的会大幅增加!
路知行立刻点头:“当然!这是我一开始就想好的。”
这些名将的骑术肯定都十分了得,而且马战的时候必然会尽可能地利用马匹的冲击力。所以,双方一定是拍着马互相冲杀,即便偶尔停下来,也会很快再度移动。
李如山想了想:“那具体应该怎么弹刀呢?”
更何况他们现在要做的还是意识连接的vr游戏,这马战做起来感觉就更难了。
所以在影视剧中也只能选择相对简单的拍法。
可以说这款游戏全部成功的可能性都寄托在这个战斗系统上,但它的学习成本很高,而且也并不是特别酷炫,翻车的概率还是很大的。
“历史上记载,尉迟恭就特别擅长在马上夺槊,玩家也可以复现这个操作。
“这个部分其实跟地面的战斗差不多,玩家都要根据当前战斗的实际情况来决定是进攻还是弹刀,又或者是对突刺或者其他特定的攻击进行特殊反应。
做了马战的,要么只是战斗系统的一个添头,要么就不算是严格意义上的动作类游戏。
听起来……这游戏唯一的亮点,似乎也正是它翻车风险最大的地方?
然后随着某一方“嘿”的一声大喊,大刀挥过,然后对方的头就飞上了天,脖子上的鲜血喷得老高。
“而对于一般的攻击,玩家在马上一般会有三种不同的战斗方式。
“只要玩家双腿夹紧马腹,那么就基本上不会坠马,除非受到一些特殊的重攻击。而战马也会自动根据玩家的视野朝向而进行冲刺。
“一种是双方对冲,一击即走,然后拨转马头再战。这种情况玩家可以选择先挡开敌方武将的武器,