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《独步武林》采用固定难度设置,这很好理解。
动态难度很好,但它并不适用于所有游戏。
《与暗同行》之所以可以采用动态难度,是因为它的游戏机制严格来说并不偏向于对抗,而是偏向于攀岩、跑酷、躲避丧尸、解谜等等。
在这些元素上,玩家与玩家的差别,天生就很大。
躲避丧尸和解谜就不用说了,有天赋的玩家和没天赋的玩家玩起来就像是两款不同的游戏。就像有些玩家天生就适合潜行玩法,而有些玩家的潜行,却只能是把敌人全都杀光。
在攀岩和跑酷上,玩家的天赋差距也是很大的。
有些人天生运动细胞就发达,敢跑敢跳,对一些高难度的跑酷路线也适应地很快;但有些人即便是到了虚拟世界中也很胆小,缺乏运动细胞。
正是因为不同玩家的游戏体验可能区别很大,所以才需要动态难度来调节一下。
但《独步武林》不同,它的游戏机制是纯粹的对抗性质。
玩家在游戏中唯一要做的,就是打败一个又一个的对手。
而在格斗这一元素上,玩家和玩家的差别,其实并不大。
如果是传统的主机端或者pc端的游戏,那么玩家之间的差距是很大的。那些动作游戏经验丰富的玩家,不管是翻滚闪避还是盾反格挡等操作,都比一般玩家要娴熟得多,上手也更快。
但到了vr游戏中,由于是与现实中高度接近的格斗方式,所以大部分玩家都会站在同一起跑线。
这个时候如果用动态难度的话,反而不利于玩家的学习和进步。
毕竟《与暗同行》中,哪怕玩家的跑酷和攀岩姿势不标准,也不会太影响游戏体验。但《独步武林》中玩家如果只会打王八拳,那可以说是完全没有体会到这游戏的精髓。
所以,要采用固定难度。绝大多数玩家都得从爱好者难度从头练起,只有极少数有格斗基础的玩家,可以从高手难度开荒。
路知行继续解释道:“爱好者难度,主要是给玩家普及基本的搏击知识,练习他们的基本发力方式和反应能力。
“就像我们练习散打和拳击的基本动作一样,培养玩家侧身战力、握拳保护头颈、调用腿部力量和腰胯力量发力出拳等等。
“在这一难度下,敌人的招式相对单一,群殴时也不会一拥而上,玩家要做的就是不断熟悉动作,让自己的出拳动作越来