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第33章 与众不同的舞台剧(2 / 4)

样也将类似的表现形式融入其中。

通过舞台上的全息投影变化来引导观众的视线,从而给他们制造一种“我似乎在一定程度上控制了画面”的错觉。

就像是在一些2d横版过关的多人游戏中,很多人经常会搞错自己的角色,就是因为自己按下“跳跃”键的时候,恰好另一名玩家的角色也按下了“跳跃”键,玩家就会误以为另一个角色才是自己。

又比如在一些沉浸感很强的视频或游戏录像中,里面角色正在憋气潜水,屏幕前的观众也会下意识地屏息,这时候会有弹幕提示:“友情提示:屏幕前的你可以呼吸。”

这都是通过画面的假象制造沉浸感、并影响观众行为的例子。

此时舞台上的效果也与之类似。

比如,在主角弹钢琴的场景中,周雨萍会在恰当的时机先给一个提示:“接下来要到曲子的高潮部分了,注意你的右手!”

此时,观众们会下意识地向舞台中右手的方向看去,而舞台上的全息投影画面也会自动地向右手方向偏转。

又或者周雨萍会说:“注意姿势,身体坐直!”

观众们会下意识地微微抬头,而舞台上的视角也会随之发生轻微的调整。

在画画时,观众们的视线也会受到引导,从远处的素材上移动到画布上,从而绘制出具体的形象。

虽说因为受到透视关系的限制,这种调整的幅度很小,但即便是一点点的小动作,也能极大地增强观众的代入感与沉浸感。

台下所有观众的视线都被无情地操控于股掌之中,一下齐刷刷地看向这边,一下又齐刷刷地看向那边。

这对于舞台剧而言是相当不可思议的,因为传统的舞台剧形式都是第三人称视角,即便再怎么引导,大部分观众的视线也都是散乱的、不集中的。

不可能做到这种第一人称视角的沉浸感。

何程教授也不由得赞叹:“妙啊!”

他甚至能够直接脑补出这个场景搬到游戏中会是什么样的,肯定也会非常好玩。

但反过来,用互动电影游戏的方式来表现舞台剧,这也同样展现出路知行有着天马行空的想象力和极其夸张的执行力。

为了达到这种效果,每个场景都是精心安排的。

每次的场景切换,周雨萍都会出现在舞台中的一些特定位置,比如在家中场景时,她会在远处的厨房做饭;在弹钢琴的场景中,她会站在远处的某个位置做出动作为主角加油鼓励。

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