关于《死亡搁浅》的细致玩法,还有详细的内容这一块,自然很难简单的去描述。
简单的来说,跟《马里奥赛车》《传送门》还有《超级马里奥:制造》这种玩法驱动的游戏来说。
《死亡搁浅》是比较特别的。
因为不管是《传送门》还是《马里奥赛车》跟《超级马里奥:制造》这种类型的游戏,其游戏设计的一个理念是基于核心玩法,然后再把这个玩法进行深度的一个挖掘从而延伸出精妙的设计。
然后在将玩法套上游戏的剧情,还有设定主题。
而《死亡搁浅》的话,则是依据游戏的一个剧情与设定,从而延伸出相对应的一个玩法,丰富整个世界的系统。
就如同是《荒野大镖客:救赎》与《GTA》这样游戏的设计理念也是类似的一样。
想要讲述一个故事,然后围绕着这个剧本故事,从而塑造出了一个真实的开放世界。
这也是为什么跟其它的开放世界类游戏不同,玩家如果去玩《GTA》的话,一旦进入到了主线任务,玩家就会发现打开地图后,整个洛圣都其他的一些标志都会消失。
玩家在地图上面除了主线任务剧情外,其余的事情似乎都做不了,而且一些过格的举动则会直接让任务失败。
因为从某个角度上面来说,《GTA》这一类的游戏主要的核心点就不是开放,而是世界。
而《死亡搁浅》也同样如此,因为小岛秀夫对于电影的执着,《死亡搁浅》也是很明显的电影式沉浸游戏,就如同《合金装备:幻痛》一样。
同样杨晨在当初钻研过电影这一块,他从某些角度上面来说也能够理解小岛秀夫在《死亡搁浅》中的一些内容。
不过《死亡搁浅》是永远没有办法拍成电影的。
因为其核心就在于互动。
而电影是无法让观众体验到这种互动的。
但游戏却可以。
而《死亡搁浅》其实更像是一个先行者一样,对游戏进行了一个新方向的开阔。
以往游戏表达游戏中剧情的想法,一般都是利用游戏的画面或是剧情,而《死亡搁浅》则是利用游戏独有的‘交互’特性来实现表达。
从这些角度上来说,如同R星对为了展现一个优秀的剧本故事,而执着的打造一个开放世界一样。
《死亡搁浅》也是如此。
“杨总,游戏的这一套玩法设定,是不是有一点太过于的冒险了?”