阴森的精神病院里面,杨晨的视角跟幸存者的视角是完全不一样的。
同时耳边也没有那种阴森诡异的音效,而是另外一种电子音。
毕竟玩家扮演屠夫与幸存者,带来的感受是完全不一样的。
幸存者需要做的事情,那就是将场景地图里的机关修正,然后逃出生天。
但幸存者间是能够交流的,同时也可以结伴而行。
而屠夫的话,则是单独的行动。
所以对于操纵屠夫的玩家来说,游戏里的一种场景氛围的体验,还是要稍微降低一些的。
耳机里面已经传来了发电机爆破的声音,显然是陈姝他们已经找到了游戏场景中的发电机,并且开始修缮。
等将地图中的发电机全部修理完成之后,幸存者就可以打开关闭的精神病院机关大门,然后逃出生天了。
不过对杨晨来说,游戏胜负到不是重点。
这时候他正关注着游戏里的一些内容。
“这一部分的细节做得太好了。”
杨晨默默的用手中的砍刀将厕所里面的一面镜子砍破,然后站在原地半天没动静。
他刚刚被自己吓到了。
或者准确的来说,是被游戏里自己操纵的角色吓到了。
控制着游戏里的角色进行动作的测试。
在来到厕所门口的时候,杨晨使用的是第一视角模式。
然后当看见厕所门口镜子中反射出的游戏角色后,他就给吓了一大跳。
“恐怖游戏的确不需要堆砌太多细致的细节。”旁边的王亚梁也是心有余悸。
她刚刚一不小心踩到了一块玻璃,寂静的精神病院中,突然咔嚓一声也把她吓了一跳。
这些都是应用于场景互动的细节。
相比于以往的开放世界游戏。
例如《GTA》,还有此前开发的《全明星大乱斗》。
极致的细节堆砌,这一直是杨晨对其团队强调要求的。
杨晨希望在游戏里面,能够通过这些细节堆砌的内容,让玩家能够更好的代入到游戏的角色跟故事里面,沉浸到游戏营造的一个氛围。
在《巫师:狂猎》里面体验到猎魔人的世界观,从《荒野大镖客:救赎》回到西部开发的那一段历史。
但在这恐怖游戏里面,这细节堆砌,实在是有点让人扛不住啊。
在简单的测试了一下之后,杨晨也是跟王亚梁稍微测试了