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第一千一百二十一章 《鬼泣》注重的点(2 / 3)

了什么春夏秋冬季节特惠,跟如春节、圣诞等重大节日的时候,这三款经典的游戏总会由星云游戏非常贴心的送到玩家的手里面。

这一来二去又是将原本就不高的通关率,再一次拉低了。

至于魂类游戏的话,那就是看别人受苦的时候很爽,自己玩的时候很惨了。

所以通关率算是属于垫底的。

而眼下《鬼泣》则是完全不一样了。

这是妥妥爽快的动作类游戏啊!

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各大游戏社区还有视频平台,同样也紧紧跟随着《鬼泣》上线的时机,再一次让游戏的热度达到了一个顶峰。

爽快的连招,华丽的连招,这就是《鬼泣》最强调的一个点了。

可以说也是《鬼泣》在宣传上面的重中之重了。

从游戏本身的内容来说的话,在开放世界为主流的游戏里面,怎么样还能够突出重围?

很简单,那就是依靠本身的一个爽!

就如同《最终幻想》的故事与画面一样,在《鬼泣》里面可以说是将爽做到了极致。

同时这种爽,也并不是如同《虐杀原形》那样纯粹的爽,还是属于一种有深度的爽。

跟《全明星大乱斗》一样,新手玩家上手《鬼泣》的时候,就能够直接感受到游戏那华丽的战斗风格。

从而产生出极为强烈的一种沉浸感跟正面反馈。

这是属于经过精心设计的元素。

因为在《鬼泣》里面的搓招,大多数都是采用的按键节奏,而不是方向键搭配单独的按键。

这就会导致一个情况,玩家就算没看过出招表,脸滚键盘。

但只要按照顺序按下了那几个按键连招,那游戏里面的但丁就能够打出十分漂亮的连击。

这一点在《战神》里面同样也运用到了。

只不过跟《鬼泣》不同的是,《战神》更多展示的是一种粗犷的暴力美学,而不是《鬼泣》这样华丽如同舞蹈一样的动作。

所以在这种连招的反馈上面,《鬼泣》甚至要比《战神》更出众一点。

同样《战神》中如同史诗传说一样的BOSS战,一样是迎合着本身《战神》的游戏风格,将暴力美学展现出来。

蚂蚁一样大小的奎托斯,暴虐如同屏幕一样大小的BOSS,这带来的反差感跟暴力的游戏斩杀画面,就是《战神》的精髓卖点了。

另外虽然《鬼泣》保证了新手

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