种动态影响。
不过这些杨晨觉得到应该不是设计理念的问题,更多可能是因为技术方面难以呈现。
而杨晨更倾向于让玩家感受到进攻,而不是单纯的抵御,跟玩WAR3里面的防守地图一样。
将战线朝着安其拉的深处推进过去,并最后团灭掉所有其拉虫人,并击败最后囚禁在安其拉深处的上古之神:克苏恩。
当然相应的奖励该有的也同样是有的,除此外一些等级较低的玩家同样也可以参与到这个活动中来。
并不是只有满级,跟快要满级的玩家才能够参与。
直接的战场,这些普通的玩家没有办法参与,但这些玩家也能够进行后勤的工作。
例如护送粮草,护送武器这种护送任务,而这些普通的玩家进行护送任务,则是能够给予前线作战的玩家增加相应的属性BUFF。
护送的资源越多,增加的BUFF属性就越高。
可以说整个安其拉的活动,杨晨他跟策划团队这一块,都是牢牢的抓着一个理念来进行的。
那就是参与感。
不管是刚刚踏入到艾泽拉斯这片土地的新玩家,还是已经争战许久,干穿了熔火之心、打爆了黑翼之巢的第一批玩家,都能够在这个活动里面找到自己的定位,而不是说看个热闹就完事儿了。