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第一千零七十五章 极具活力的艾泽拉斯世界(2 / 3)

G游戏里面,升级、下副本、做任务、刷怪,开启新地图。

基本上是一条龙式的体验,A-B-C-D的线性模式。

但在《魔兽世界》里面就完全不一样了。

游戏的世界观、任务线,还有地图区域的设定,完全可以说是以单机内容下开放世界的设计概念来进行MMORPG设计的。

这也是为什么梦境记忆中,即便过去了十几年,仍然没有一款MMORPG游戏敢说超越了《魔兽世界》,包括在《魔兽世界》后的《FF14》。

在主线剧情上面,可以说FF14对MMORPG的塑造绝对是顶尖级水准的。

可如果体验其他的内容,那就会发现除去本身主线的剧情外,对于整个游戏的世界观、例如支线还有各个种族、角色以及组织的故事,《FF14》都有着不小的缺陷。

而《魔兽世界》则是尽可能的让整个世界变得丰满起来,跟《GTA》创造了洛圣都的理念一样,玩家可以不去发现,但游戏要做为了让艾泽拉斯的世界变得更鲜活,让玩家更具有沉浸感。

这也是为什么在《魔兽世界》中,提升等级的时候,你会发现任意选择一个地图区域,都能够让你很顺利的攀升到高等级,这期间甚至你有很多你都没发现过的任务跟故事。

因为玩家提升等级需要的经验数值,远远小于游戏中设计任务的奖励总数。

甚至玩家会发现,在你满级前哪怕不去刷任何一个副本,你中间也不会有一点点的问题。

而其他的MMORPG则是刻意的让玩家去提升,刻意的让玩家卡关。

不下副本提升等级,你就没法解锁后面的任务,不刷副本提升装备,你就打不过后面的怪。

这是一种强迫式的让玩家提升。

而在《魔兽世界》里则是自主式的。

死亡矿井、哀嚎洞穴、血色修道院,这些副本其实都算是可做可不做的。

因为在这其中获得的奖励,尤其是死亡矿井这些,都属于过度式的奖励。

但这些副本却不仅仅只是一个资源提供地,本身副本的任务跟里面的BOSS,其实都是剧情本身的一部分。

这些副本都是有相应的任务剧情联系的。

例如死亡矿井玩家将会更完善的了解到,迪菲亚兄弟会背后的故事,以及血色修道院,玩家也将了解这些副本里面BOSS跟组织相关的故事。

这些内容关键么?

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