不是一次完美的刺杀活动?
而对于不喜欢硬肛的玩家,也能够选择猎人的路线,使用弓箭进行远程打击。
当然这一部分的系统得进行细化,尤其是数值控制得完成好才行,否则的话玩家就会很难体现到那种刺客、战士、猎人不同玩法间的区别了。
例如起源在这上面显然作为一个开阔者,对于这一套的模式还是没有把握好,这导致大部分的玩家对于巴耶克巴爷的认知就是:狂战士。
而在《刺客信条:奥德赛》里面,则是完整的将这一套系统打磨的更加精细,同时也呈现出了原本游戏想要表现的内容。
狂战士有狂战士的玩法,刺客也有刺客的玩法,猎人也有猎人的玩法。
而不是简简单单的,不会刺杀的狂战士不是好猎人那样。
当然其中的缺陷也足够的多,例如游戏中类似《巫师:狂猎》的多样对话选项,对于后续游戏剧情还有世界的影响的确有,可却又缺乏存在感,不能够给玩家一种很直接的反馈,总感觉选了不同的选项,就只是简单的对话不同了而已。
其次就是任务奖励了,对于RPG元素的游戏来说,支线任务永远是一个不可避免的痛。
一方面要打造足够多的支线任务,丰富游戏的内容,但同时这些支线任务的奖励又不能够太好,因为如果太好可能玩家玩支线任务,玩着玩着就发现最终BOSS都能随便虐了。
而奖励不好的话,就需要支线任务本身的剧情足够出色,否则玩家完成了一个苦大仇深的支线任务,从亚洲跑到了非洲,又从非洲跑到了欧洲,最后再从欧洲回到亚洲,这任务就给玩家一个加血的包子,那估摸着十个玩家里有九个心态应该都会当场炸裂。
这方面《刺客信条:奥德赛》作为一个只要玩家足够肝,满地图都能给你显示出来问号的游戏,很聪明的加入了一个动态难度的设定,游戏里的怪物会随着玩家的实力提升而提升,比起玩家上限始终低那么一丢丢。
这样做的好处就是游戏的节奏能够完全把控,不会出现十里坡剑神一出山就天下无敌的难度崩坏情况,同时加入的等级压制,也能够保证玩家能够感受到自己肝任务实质上获得的提升。
例如在一个区域内,只要自己等级高过怪物的等级,虽然对方也有动态难度提升,但却始终低于自己几个等级,从而可以很轻松的干掉,给玩家进行一种我变强了的心理反馈。
当然在游戏里面也不尽是优秀的内容,例如比较让人诟病的内