独树一帜的游戏类型,毫无疑问《骑马与砍杀》就是这样的一款游戏。
在当初星云游戏与UEgame联合推出了《战地》后,实际上也有不少的游戏厂商将主意打到了古代战争这一个题材上面。
只不过都没有弄出什么火花,不是因为什么游戏的剧情,角色设计,关卡设计,又或者什么玩法方向,就只是单纯这些游戏没有营造出战场的那种氛围。
大多数的游戏基本上就只是堆砌大量的NPC队友,让玩家感觉到人很多的感觉,同时为了让玩家感觉到爽,有会有一种类似割草的战斗系统设计。
这就让玩家在体验的时候有一种很复杂的感觉,身边的士兵就感觉跟背景画一样,只要自己小心一点别说敌人有100个了,就算是1000个自己都能干掉。
当然也有不少的游戏厂商反其道而行,例如借鉴了《黑暗之魂》这些魂类游戏,实际上这个方向也的确是对了,因为《骑马与砍杀》里面同样也是如此的真实,想要跟赵云一样长坂坡七进七出?
怕不是想桃子吃!
你冲进去能出的来,算你有本事。
但问题的关键就在于这些游戏的动作系统,《黑暗之魂》看似高难度的动作系统是为了让玩家感受到自身的成长。
并非是刻意的刁难玩家,每一次的失败每一次的变强,让玩家尝试不同的方法,最终找到击败BOSS的法子。
从一个精英小怪都能被干死,慢慢成长为能够手撕薪王的传火者,这是玩家在游戏中得到的蜕变。
所以在《黑暗之魂》里面,基本上同一场景的怪物,哪怕是最弱小的怪物,基本上也不会超过两位数。
但在给玩家塑造战争氛围体验的游戏里面,真要去学习《黑暗之魂》这种难度,那游戏的味道就完全变了。
所以这也是为什么杨晨在《骑马与砍杀》里面,让AI更智能化主要只是体现在武将,尤其是一些比较知名的武将,也就是所谓的英雄单位身上了。
而《骑马与砍杀》这一套简单的动作系统,实际上在梦境记忆中的诞生也属于是机缘巧合。
因为这一套的动作实在是太简单了,即便如同德州扑克一样,能够给玩家带来极其强烈的心理博弈体验,但在游戏业界这种类似的博弈,实际上也并不难做到。
可却没有厂商去选择做《骑马与砍杀》这种粗犷的动作,就是因为太简单了。
而就是这样一套简单的系统,有足够经验的游戏