但关键在于对于大多数普通的玩家这是一个问题,游戏能够给你搞出来,但你的配置不能玩啊。
对玩家群体中目前主流的配置进行优化,尽可能做到让中间的场景数据读取如德芙般丝滑,这是星云游戏需要努力的方向。
除此外,还有一点那就是《骑马与砍杀》这款游戏中,后续作为MOD的三国内容,实际上反而要比原本的内容要更加的复杂一些。
整个游戏没有一条详细的主线,更多的是如同一个时代的发展,斯瓦迪亚王国、罗多克王国、维吉亚王国等等,历史线上的一个个王国兴盛衰败的历史。
并不用作为一个完整的故事来呈现出来,而是让玩家自己去体验这一段时期发生的故事,同时也是让玩家自己主动书写历史,这是在游戏中本体内容下杨晨的想法。
但作为MOD的三国背景,反而要更复杂一些,因为大多数都是玩家知道的一点。
尽管杨晨并不准备将其作为一个严谨的历史,而是给予玩家充分的自由,但却也不可能太荒诞。
“杨总,这个数值跟AI的联动方面真的不用做多的调整么?这玩家能打的过武将NPC么?”办公室里面,王烨给杨晨汇报着开发进度相关的情况。
看着坐在座位上放下工作报告的杨晨,站在旁边的王烨忍不住开口。
游戏中本体的内容开发,也就是卡拉迪亚大陆这一部分是布兰登他们团队进行负责的,而作为MOD部分的三国背景的工作自然是落到了王烨的头上了。
而且相比于本体的内容中,作为MOD内容的三国元素还拥有一个比较有趣的元素。
那就是斗将。
尽管大多数人都明白,战场上的胜负,主要取决于军队的战斗力和将领的指挥才能,而不在于主将的能力。
但这又有多大的关系?
而且本身作为MOD内容的三国背景,其中各式各样的武将谋臣,本身也就是主要的核心乐趣点,那自然少不了斗将这个元素了。
游戏中玩家能够亲自披挂上阵,同样也能够让自己收服的武将上阵。
斗将胜利者,将会得到一个士气上涨的BUFF,而失败者则是会得到一个士气跌落的DEBUFF。
同样谋士也将会有相关的系统元素,例如攻城或者守城的时候,将会拥有较多的攻城器械。
但关键就在于如何让玩家能够感受到这其中的差距,尤其是《骑马与砍杀》在设计中这并不是一