这一类的教学关卡机制在《战神》系列里面也算是传统了。
例如当奎托斯前往北欧后,碰到的第一个北欧神灵巴德尔,战斗上面基本上也是如此,重复式的进攻格挡闪避。
给予boss更多的攻击手段,而不是单纯的三板斧,这是在游戏里面改变比较多的地方。
“这是qte?低难度特有的福利!?”
面对海德拉的攻击,陈旭失误了一下被海德拉那血盆大口直接咬中,但出乎意料的地方是并没有直接死亡,而是游戏画面出现了一个暂停,同时游戏界面出现了一个系统提示,显然这还是一个教学关卡。
陈旭看着说明,这才反应了过来。
刚刚的那个攻击应该会给玩家造成大量的伤害,但同样这个攻击玩家可以不选择躲避,可以选择硬肛。
而这个差不多也就是类似盾反的机制,如果成功的话不仅自己没事,还能够给boss造成大量伤害。
同样的在高难度下玩家需要类似《黑暗之魂》里的盾反、还有《怪物猎人》中太刀侠的见切斩一样,算准了boss攻击的时机然后进行反击。
但在低难度下这将会是以qte的形式表现出来,玩家只需要在一定时间内按下相应的按键,就能够自动触发了。
简单的来说就是官方内置的半自动反击外挂,但这只有最低难度下才会有,而往上的平衡难度就需要玩家手动触发了,不过判定的时间要大很多,只要稍微注意一点就不可能失败。
这也是杨晨对于游戏中系统的改进,全部以qte的模式来,这并不是一个很好的法子。
尽管在梦境记忆中《战神》的qte堪称顶尖,但追根究底,还是因为当时游戏技术的制约,这一点从《新战神》里做出的改变就能够看得出,的确还有qte可已经并不是主要的了。
但尽管qte的机制缺陷很多,但同样也有可取之处,对此杨晨选择在《战神》的这三部曲里面保留qte的机制,不过是以另一种方式来表现。
根据游戏的难度来表现,低难度下就是纯正的qte机制,而根据难度的不同,高难度下则是类似目前主流的act跟arpg的战斗模式,玩家需要根据反应进行类似盾反的操作。
实际上这也算是一种动态qte的表现了,因为qte的玩法中,其难度增加降低,基本上也就是根据qte出现以及玩家的反应时间来的。
而这种盾反的机制,从某种程度而言,可以说是qte的进阶