说没就没了跟纸做的一样。
虽说真实的战场,人就是挨一枪就是没了,但他又不是真去打仗,这游戏体验就极差了啊!
这一瞬间陈旭已经完全忘记之前一开始游戏的时候,他想着的是玩最高难度体验最真实战场氛围的情况了。
成功的潜(无)入(双)了敌军的阵营据点后,陈旭看着接下来的剧情。
后续的一些内容剧情,杨晨就并没有按照原本《战地》关卡设计来制作了。
让玩家扮演的坦克司机爱德华,各种潜入敌军阵营,又是探路又是坦克坏了去找零件,这就是原本《战地》的关卡玩法与内容。
实际上这一部分的玩法,更多的就只是为了延长游戏流程时间而已。
因为本身梦境记忆里面《战地》的关卡剧情部分,就并不是最主要的,其厂商也并没有投入太多的资源与精力在这上面。
如果说开头杨晨选择按照原本《战地》剧情的坦克突破战,可以打十分的话,那么后续探路潜入跟取零件,可以说最多只能算6分,要剧情的话实际上只有完成任务后的一段剧情。
要关卡设计的话,其实也没有什么关卡设计,基本上就是高难度潜入暗杀,怂着来。
低难度,直接莽,开无双。
但关键是低难度的潜入暗杀,如果喜欢这种玩法,选择《合金装备:幻痛》又或者《刺客信条》将会是更好的选择。
而直接莽的话,《使命召唤:现代战争》的巷战关卡,跟快节奏的动作系统,也要更有视觉冲击跟刺激一些。
《战地》最优秀的地方,就在于战场塑造,不只是多人模式,一样是剧情模式。
所以剧情里面,玩家在探查过一个敌人的营地后,就会遇到了己方阵营的士兵,随后联合起来一同进行突破,而不是跟原本《战地》的剧情里面,探查完了一个敌军的据点后,然后后面还有一个更复杂,更大的据点等着他们。
关于坦克关的剧情上面,杨晨并没有改动的想法,只不过呈现的方式作出了改变。
例如关于取零件维修贝丝的剧情,则是替换成缺少弹药,需要贡献敌人的据点夺取到足够的弹药,进行步战突破求援。
而后续关于敌军的坦克,则是替换成己方被俘获的坦克车。
去处掉后面冗长的潜入式关卡,取而代之的则是更能够表现出战场氛围的正面进攻行动。