,这一个值得争议的剧情设定,但杨晨思考了很久后,并没有决定将这一个安排定位为主要的原因。
而是最为稳妥的一种设定,在经过了诺曼底登陆后,上级收到了前线守卫在小镇大桥前的部队的消息,并决定让玩家扮演的米勒部队组成一个精英小队率先前去支援他们,这是一场可能影响到接下来战局的救援。
但在下达完命令后,上级长官又告诉米勒部队,在还有一个名为瑞恩的士兵,在不影响支援与战局的情况,让那名叫做瑞恩的大兵回家。
其次中途遭遇到的战斗,也需要进行更改一些,并不是不影响战局的局部战役,而是有可能影响到前线胜负的关键。
一方面是为了更好圆剧情,另一方面也是增加玩家个人英雄主义的成就感。
而不是如同原本电影中叙述的一样,不涉及到任何影响战局的情况,军士高层只是单纯为了让一个家庭的母亲不再承受丧子之痛,而让另外的八人小队前去拯救瑞恩。
或许那样会让整个剧情更具有值得深思的地方,同样也会让争议更大,而且也更加的具有思想。
但对于杨晨而言,他并不想要让整个游戏的剧情那么具有争议,还是一句话这是游戏不是电影。
尤其是《战地》从某种角度而言,他还是一款快节奏的FPS游戏。
如果是电影的话,杨晨相信玩家在经过了大战镜头过后,一群士兵在前往寻找瑞恩的路上,讨论着他们八个人为了一个素未谋面的大兵,而付出生命危险是否值得的这一段剧情,观众会安静的观看,甚至也会在心里面思考。
比如瑞恩是家庭的独子,他的母亲在家里等待着他回家,那营救的八个人难道就没有家庭了么?
长官米勒家乡的妻子,韦德的母亲……
但作为游戏的话,杨晨觉得相比于花上十几分钟看播片,又或者操纵着游戏中的角色走在路上,相互对话剧情,玩家更想做的事情估计是直接跳过这一段的剧情,快一点踏上拯救大兵瑞恩的道路,跟敌方阵营的士兵好好真枪实弹的干上一炮。
所以相比于原本梦境记忆中电影,在拯救瑞恩这一条线上面,杨晨将其重要度给藏低了。
如果是RPG类游戏的话,通过大量的文本与剧情演出,能够让玩家直接的感受到其中的东西。
但FPS的话,除非是如同《质量效应》与《辐射》那种本质上为RPG,表面只是披着射击游戏的皮,否则对于这一类游戏太多的播片式剧情表现,并不