不过背景地图这方面,需要考虑的东西还是蛮多的,就如同之前说的一样,梦境记忆里面关于《战地1》的地图设计,实际上有很多地图都是属于攻防双方享受到了地图红利相差太大。
易守难攻,易攻难守,这种情况都存在的。
如果放到真实战争的情况下,这自然是很真实的。
毕竟地理位置不同,建筑不同,都会造成这方面的问题。
可以说相当的真实了。
但这对于玩家而言就是完全不一样的感受了。
单人剧情里面打电脑,实际上这无所谓。
你作为进攻方,属于易守难攻,那可以理解成关卡比较有难度。
如果你作为防守方,易守难攻,那可以理解关卡比较简单。
可在多人模式里面,就算是《战地》并不是一款强调竞技元素,而且胜负也无伤大雅的游戏,但毕竟还是有胜负分明,而且也确实存在地图不平衡的。
这种放在单机战役里面,可以让玩家感慨,这就是战争啊!真实!
可如果放到了跟玩家互相打的多人模式里面,那就会让玩家感慨,这就是不平衡啊!辣鸡!
稍微考虑一些平衡的基础,让进攻防守的地图红利不要太大,这就是杨晨最后做出的决定。
虽说《战地》是为了让玩家感受到战争的体验,但毕竟这不是真实的战争,这还是一款游戏。
玩家的游戏体验,才是最重要的元素。
…………
完成了关于《战地》的玩法设计框架后,杨晨便通知公司内部的众人,进行新项目的确立。
在《怪物猎人》的后续更新计划稳固下来后,团队中的众人,目前大家手头上还是没有什么关键性项目的。
对于杨晨的会议,大家都是一脸的期待。
等到所有人到齐后,杨晨坐在主位上,将笔记本电脑链接投影仪。
“接下来我们主要会与UEgame方面进行合作研发一款关于‘战争’题材的新游戏。”
战争题材?跟UEgame进行合作?
听见杨晨的话,在场的众人都是一愣。
“杨总,是《使命召唤:现代战争》的续作?”王烨有些好奇的朝着杨晨询问道。
战争题材,对于他们来说最熟悉的就是这一款游戏了。
而且《使命召唤:现代战争》的成绩也是无比辉煌,不仅仅多人模式经久不衰,而剧情模式更