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第六百零一章 这游戏难度高不?(2 / 3)

弃的黑魂跟只狼玩家,没有无法通关的玩家。

只要认真的多死个十几次,然后观察出怪物的招式、弱点破绽,那就一定能够通关。

但对于大多数人而言,显然他们玩游戏不是为了追求挑战自我,以及超越自我后带来的爽快。

他们就是想单纯的虐虐怪物,顺带着体验一波游戏的剧情。

对于这部分的玩家,显然《黑暗之魂》与《只狼:影逝二度》并不是他们的菜。

这导致这两款游戏的通关率,实际上并没有多高,很多的玩家大约只是玩到了游戏进度的三分之一跟二分之一,就再也没有登录过游戏了。

许多的玩家是购买了游戏,然后体验了一波,在中途受苦的时候表示这个游戏的确很强,很硬核。

随即永远的离开了魂世界跟苇名,选择通过直播平台以及视频平台通关。

所以面对《巫师:狂猎》这款游戏,还是有许多的玩家们关心,这到底是不是一款硬核向的游戏。

对于网上玩家们的好奇,杨晨在这上面也是有所关注。

可以说《巫师:狂猎》就是传统式的RPG,而在战斗上面虽然经过对战斗的打击感与表现上面进行了一些更改,但主要还是围绕着原版梦境记忆中那一套数值式的战斗体验。

面对等级相差不是太大,而且数量挺多的怪物,玩家需要使用一些操作才能够战胜他们,但如果怪物的等级太高,玩家们甚至打它们都不破防,并且跟《黑暗之魂》与《塞尔达传说:旷野之息》不同,《巫师:狂猎》里面的装备是拥有等级限制的。

这些设定全部都说明了这是一款数值式的RPG游戏,而且在游戏中杀怪给予的经验是十分稀少的,这意味着玩家们想要快速的提升等级,只能够去选择清任务来获得经验,进行等级提升。

这样的游戏设定有好处也有坏处,好处就是让玩家拥有更高的成就感,更丰富的奖励反馈与养成乐趣。

但缺点就是让玩家感觉到有那么点点的不自由,同时如果任务内容不够好的话,那么就会陷入一种公式化游戏的地步,比如支线任务又臭又长,玩家根本从中体验不到一点的乐趣无论是玩法还是剧情,但却又必须去做,因为不做的话等级就跟不上,从而导致主线任务卡住。

比如此前网龙所开发的《空中之城》,就是因为这一点而口碑崩坏,导致原本一款可以算是佳作的IP,变成了优劣参半的普通IP。

不过对于《巫师:狂猎》的表现,杨晨

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