坦克、输出、奶妈,可以说是一个整体,如《DOTA》跟《英雄联盟》这一类游戏中都有很明确的新手教程,告诉玩家们每个位置到底有什么样的能力。
比如辅助就是为了让大哥成型,从而带领团队走向胜利,前排坦克就是为了保护阵型,保护自家的辅助跟大哥,而ADC就是能打死谁就打死谁,打出自己最高的伤害,刺客则是杀死对方输出点最高的核心人物,哪怕一换一。
这一些在梦境记忆里的《守望先锋》并没有系统化的教学。
除此外就是非常重要的一点,那就是娱乐化的玩法跟PVE模式,这些都是加强娱乐化的模式。
然而这些东西在梦境记忆中直到《守望先锋》热度大肆降低后,才开始逐渐的推出。
专门为喜欢玩C位输出玩家准备的个人竞技模式,专门为喜欢小规模对抗玩家准备的双人团队,三人团队对抗模式。
还有随机英雄模式,玩家无法使用大招的模式,以及类似无限火力的战斗狂欢,甚至包括让玩家自己制作游戏规则的自定义模式。
甚至一直被玩家们期待的PVE模式,仅仅也只是在节日活动的时候放出过几次,而后玩家们等到的消息就是直接将其当做一个新的游戏来发售了。
至于多人对抗部分?二代与一代能匹配到一起。
所以这叫什么新游戏?不就是相当于一个DLC内容么?
而这些偏向于娱乐的模式,毫无例外都是等游戏的热度已经消散的快没有,厂商才一个个推出的。
包括另一款大逃杀《绝地求生》实际上跟《守望先锋》的境遇也是有一点像。
在游戏火爆的时候,官方觉得他们是天下第一,缓慢的更新以及‘我教玩家玩游戏’的态度理念。
等到游戏热度不行了,疯狂的推出各种活动,各种更新跟新内容。
梦境记忆中有如此多的前车之鉴,杨晨对于《守望先锋》的也目标非常明确,那就是抛开竞技化专心将娱乐做好。
游戏的初期不用开放太多的模式。
普通的任选模式,玩家想选什么就选什么;个人竞技模式,玩家在地图里面随即复活,时间内杀敌达到40个或者时间结束时杀敌最多的玩家获得胜利;随机模式,每次死亡玩家随机任意一个英雄,同时自杀将不更换已有的英雄;盲选征召模式,双方玩家为对方玩家挑选英雄,每个英雄只能够挑选一次。
关于游戏初期的几个模式,杨晨很快就确定好了,除此之