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虽然说玩家不一定非要按照你给的属性去玩,但对于新手而言显然就要更一目了然一些了。
除此外区别于DOTA最大改动的地方,那就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。
一开始是因为《英雄联盟》本身引擎的特性,而没有这些功能,但实际上正因为这些功能的没有,才导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。
当然或许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。
伤害主要分成代表物理的AD伤害、以及魔法的AP伤害,同时防御同样只分成护甲跟魔抗,取消闪避这个属性机制,同时如暴击这个属性采用线性叠加,取消非线性的设定。
杨晨回忆着梦境记忆中《英雄联盟》的主要属性,在设计文档上面进行对英雄核心属性进行确定基础规则。
同时召唤师可以携带不同的两个天赋技能,用于对局的帮助。
比如容易瞬间蒸发被各种刺客爹针对以射手为主的ADC位置,可以携带如闪现、屏障、治疗甚至是虚弱这些保命召唤师技能。
打出瞬间爆发的英雄可以携带点燃来弥补伤害。
作为团队强势的单带点,又或者相比其他线最远的上路,可以携带传送第一时间到达战场以多打少,帮助团队确定胜势。
将地图缩小,加快游戏节奏,让打野位置的功能更强,可以进行更好的发挥,而不是作为一个辅助角色又或者一个隐形发育角色。
当然除了这些以外,还有最为重要的一点,那就是极具游戏特色的英雄,这一点非常非常的关键。
任凭你平衡性设计的再不错,想法再好,但如果英雄设计的不好,那这种类型的游戏就是一款失败的游戏。
毫无疑问《英雄联盟》里面有太多有趣的英雄了,从平衡角度这些都暂且不谈,但对于普通玩家而言,显然那些英雄太有趣了。
在小兵堆里面来回穿梭,号称只要E的够快,队友问号都跟不上我的疾风剑豪。
飞上去、飞回来、再飞过去,跟变魔术一样的诡术妖姬。
对于新手而言,在他们看来简单粗暴,开个R开个E然后冲入人群Q一下就闭着眼睛A,不是把对面全砍死,就是我被对面打死拉倒的无极剑圣。
从简单粗暴到快乐无比,可以各种秀的英雄,可以说非常具有代表性。
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