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第四百九十九章 独立项目(1 / 3)

之前《使命召唤:现代战争》发售以及后面《黑暗之魂》发售的时候,都没有过这样类似‘你的就是我的’这种情况发生。

主要就是因为各大游戏厂商在深挖之后,很明确的清楚这两款游戏,其中《使命召唤:现代战争》就已经以突如其来之势登顶了。

如果它是一款只有剧情模式的FPS现代战争题材的游戏,那虽是大敌但仍然有一战之力。

可除了剧情模式外,游戏里面甚至还有PVE跟PVP的多人模式,而且从后续的反响来看,还非常的优秀在传统的FPS格局之下,以快节奏硬生生杀出了一条属于《使命召唤:现代战争》自己的血路,同时最关键的一点还在于星云游戏并不是多人游戏运营的新手。

有此前的《生化求生》跟《游戏王》、《魔兽争霸》等多人类游戏的运营经验,《使命召唤:现代战争》的运营策略上面,虽然没有说如同梦境记忆中一款名为FF14那样堪称无敌,硬生生将一款一开始所谓的粪作在后期的更新以及运营下硬生生推上了顶级一流MMORPG的宝座。

但至少也是可圈可点,不求有功但求无过,配合上《使命召唤:现代战争》本身的出色的游戏素质,这就已经足够了。

而相比于《黑暗之魂》跟《使命召唤:现代战争》这两款即便花费了大量资源也不一定成功的游戏相比。

作为开放式世界的《荒野大镖客:救赎》显然是最适合的。

因为《荒野大镖客:救赎》最出色的地方,并不是在于他的剧情、也不是在于他的玩法。

虽然《荒野大镖客:救赎》的剧情十分的出色出彩,而玩法也并不是很差。

但最关键的一点,还是《荒野大镖客:救赎》对于开放式世界中那个世界的塑造。

这给予了其他游戏厂商一种新的思路。

梦境记忆中几乎没有游戏厂商会去学习《荒野大镖客:救赎》最主要的原因,就是耗费的资源太多,而且制作周期太长。

你永远无法知道,未来的游戏市场属于什么。

就如同梦境记忆中一款名为《永远的毁灭公爵》,一款跳票了13年的游戏。

开发的周期过长,造成过一段时间,制作团队一看又有新的游戏技术了,他们原本顶尖的技术又属于落后了,于是推到重来反复以往。

同样如《荒野大镖客:救赎》这样的游戏最大最主要的风险,并不是在成本太高,而是周期太长上面。

但这样一个

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