这些东西太过于虚幻缥缈了,所以在游戏里面不管是素材、装备、等级、经验,哪怕只是简单的KDA上涨,都是游戏给出的一个答案。
而相对于这些人,网游玩家看中的这方面元素就更多了,而单机游戏的玩家或许会少一些,但并不代表他们不看重。
对于一款单机游戏而言,支线任务是用来丰富游戏主线剧情延伸出去的。
这些支线剧情可以没有丰富的奖励,但却得能够让玩家们体验到其中精彩的剧情故事。
梦境记忆中一款名为《巫师3》的游戏以及一款MMORPG《魔兽世界》的网游,在这些方面做得可以说相当的出色。
可有的一些游戏中,支线剧情只是单纯用作于过度以及粗暴丰富开放世界的手段。
比如帮村长杀10只狼,并将它们的皮拿回来;又比如门房秦大爷喜欢隔壁村的白姐,拜托你帮他送一封信表达情意。
最后又担心这些支线的奖励太高,让玩家们变成了十里坡剑神那样的存在,还没推进到后面的内容,光是做前面支线任务就已经天下无敌,所以奖励给的扣的狠。
跟主线剧情没有什么关联,本身故事也不够出彩,最关键的是给的奖励还低,这种支线任务互动对于玩家而言可以说就是毒瘤的那一种。
“跟《上古卷轴:天际》一样,抛开简单的NPC互动式任务,大多数的支线剧情,都将会牵扯到主线,就如同百川汇流一样,主线是一条江河而这些支线都是从江河分流出去的小溪。”
杨晨在稿纸上面用线条代替,朝着任务设计策划简略的说着关于《荒野大镖客:救赎》中任务设计的方案。
除此外游戏中还将会有各种细微的细节,都是为了能够让玩家们更好的感受到游戏真实感的堆砌。
比如你在一间宅子里面丢下一根烟,如果周围有足够多的易燃物,很可能会形成一把大火将整个屋子燃烧;行走在雪地或者泥泞的路面上,会成为别人追踪你最好的线索。
有些是依靠着游戏引擎的物理效果就能够达到的,有一些则是需要开发团队进行专门的制作,才能够完成这些细节的堆砌。
听着杨晨的简单描述,众人一边点头一边心里面感觉到惊讶。
虽然没有给出详细到具体某个任务的情况,但整个任务架构的设计,让他们感觉好像杨晨已经明白到底该怎么做才是最好的了一样。
要知道一般的游戏可以说从开始立项,到最后的上线,都是经过无数