单纯的做一款竞技向的fps然后投入市场竞争,在杨晨看来即便有星云游戏的名头,恐怕也是很难的。
毕竟目前市场上已有的fps基本上已经稳当了,而且其中一些从竞技性上面来看的话,绝对算得上是非常完善了。
这种情况下推出传统的fps肯定是行不通的,这也是当初的杨晨选择《生化求生》推向市场的主要原因之一。
在想到fps的时候,实际上在杨晨的脑海里面,还有两个选项。
一款是叫做《守望先锋》的游戏,一款是叫做《绝地求生》的游戏。
前者是类似将fps跟《魔兽争霸》中的英雄结合起来的一款游戏,而后者被梦境记忆中玩家称作吃鸡并引领了一阵潮流的游戏是一款大逃杀类游戏,或者也可以说是养蛊类的游戏。
可以说这两款游戏都是依靠独特的游戏性跟魅力,将fps跟其余类型糅杂在一起创造出的美味。
但最后杨晨并没有选择这两款游戏,而是选择了另外一款游戏《现代战争》,全名《使命召唤现代战争》。
逼真的战场体验,精彩的剧情,还有确定了整个《使命召唤》系列快节奏对战的多人模式。
而真正让杨晨感到震撼与惊艳的,就是《现代战争》中那如同好莱坞式的体验。
同样‘现代战争’的剧情,对于《使命召唤》所有的系列而言,可以说也是最巅峰的存在了。
同时游戏中快节奏的多人模式,杨晨相信也对于传统fps类型的游戏而言,绝对也是一个大的突破。
为什么《使命召唤》能够在梦境记忆里面畅销那么多年?
剧情?
当然并非如此,虽然对于大部分玩家而言,‘现代战争’的剧情可以说是一个经典不可逾越的巅峰,但光靠剧情可不足以让这款游戏达到这样的一个高度。
在杨晨看来,它的多人模式实在是太出色了。
快节奏的对战,所有一切的目的都是围绕给玩家一个‘爽’的体验。
这个爽不是《虐杀原形》那种爽着爽着就不想再玩的那种感觉,结合着竞技跟胜负的元素,这是让玩家能够一局接着一局的爽快体验。
…………
确定了新项目开发的游戏《使命召唤现代战争》后,杨晨也并没有立刻开始进行gdd设计稿的撰写。
而是组建公司内部相应的几个项目,比如掌机那边的项目,还有专门进行星云游戏本身游戏移植的项目组