住,又或者开门出现了吓人的场景,这些东西都是恐怖游戏跟恐怖片已经弄烂的套路。
但最关键的是整个游戏的音效,还有氛围营造的实在是太到位了,几乎是可以说毫无尿点的那种。
最让人不适的画面跟摄影机这个必备的功能捆绑,想要不面对未知的黑暗,玩家就需要有电池。
而电池则是散布在恐怖场景的各个角落,这就意味着玩家想要找到电池就必须要主动去探索那些未知的区域,否则就要面对黑暗。
其次就是音效还有环境的运用了,黑暗但却又不是完全黑暗的场景,动态的场景声音,包括主角的喘息声、心跳声,怪物的脚步声,这些都让玩家产生一种自我怀疑跟恐惧暗示。
有时候不一定非要是狰狞的怪物才能够让玩家害怕,没有露面的恐怖才是真正的恐怖。
在这里杨晨对《逃生》的设计里面,还运用了很多一些同类的游戏,比如音效上面被怪物追杀的时候,你根本没有机会转头,但背后却会响起急促的脚步声。
同时还有一些强制恐惧设定,比如在《逃生》里面面对敌人的追杀,你会躲在柜子里面。
但等你躲进柜子里面后,你扭头却突然发现,旁边还有一个精神病人咧着嘴笑着看着你。
这种恐惧带来的刺激绝对不是说说就能够体会到的。
伴随着《逃生》的发售,不少玩家纷纷已经开始在网上进行热议了。
‘不行了,不行了,我撑不住了,这游戏太他妈吓人了!感觉今年受到的所有惊吓值还没有玩《逃生》一小时受的多。’
‘????膜拜楼上的大佬,你竟然撑了半小时?’
‘抱歉让我去开发电机那一关我就败退了,太吓人了开门的那个尸体,还有那个大胖子,跟轮椅上的那个男的都快把我心脏病给吓出来了。’
‘其实这些都还好,最恐怖的是幽暗环境啊,根本找不到路,地下室开发电机那里还好,但后面的那个下水道简直是无情了,黑漆漆的一片我根本就不知道哪里对哪里。’
‘这没什么,女病房找保险丝才是折磨,还有那个医生简直太变态了,把我两根手指头都给剪掉了,吓尿我了!’
‘楼上的老哥们,都这么强的?不过你们的游戏时长怎么才十分钟?’
‘别乱说啊,我们不是游戏都没买的云玩家,我们买游戏了只不过精神病院没敢进去,看视频通关的。’
‘就是,别乱说啊,你再乱说举报你了,看看