斩杀战意之粹石】!
看着马踏飞燕传递上来的截图资料,争嵘公会的公会教练组都在剖析这个素材的价值。
“难度微调么......”
“上升了BOSS的难度?”
“听说是在某个范围内的小幅度加强,貌似掉落出的素材价值也在提升?”
“素材价值提升会有什么影响?”
所有从业人员陷入了沉思之中。
【信仰】的网游模式和竞技模式,不能说是一个相辅相成的系统,甚至可以说是两款不同类型的游戏,只不过是建立在同一个世界观上。
而竞技模式,脱胎于网游模式上。
竞技模式中的角色,装备都是取自于【信仰】的网游之中,这点是让玩法完全不同,世界观相同的两类游戏紧密结合在了一起。
但。
【信仰】一直以来都有一个通病,或者说RPG类型的角色扮演类游戏一直有个通病,那就是职业化极难,几乎都是走休闲模式,于是受众面就卡死在了普通玩家上,吸收不到普通玩家以外的经济力量。
【信仰】公司开发出来的竞技模式,便是考虑到了普通玩家以外的力量,去吸收那些团队的资金。
俱乐部!
是他们看中的目标。
俱乐部能砸进来的钱,赚的不会比普通玩家少。
最主要的是举办比赛的收益,它能带来大量的广告收益,又能带来大量的门票收入,这些连带着的收益可以滚动新的生产链。
手办、服装、首饰等等。
都可以借IP来完成意识形态上的转变。
纵观所有的游戏历史,RPG网游形态可以说是辉煌了三十余年,这是它的市场巅峰,直到现在,仍然占据着大部分市场。
而近代游戏史上,偏竞技化的游戏,又成了新的市场宠儿。
【信仰】公司在一个世界观下,做两个不同类别的网游出来,其实是有赌的成分,你很难保证玩家到底能不能接受和愿意接受这种形态的网游。
很有可能出现一个模式火爆,一个模式凉到家的可能性。
在网游模式最火的时候,推出了竞技模式,部分设计师和策划们是秉持很大的争议,他们认为还没到时候。
他们直言这个行为太激进了,有些冒失,在还没有确保市场能彻底接受【信仰】网游模式的时候,就去尝试新的征途。
最好的时间是市场上的玩