厚奖励”,一定是特别特别丰厚的,绝对不会糊弄。
于是,很多人为了提前适应这种节奏,已经开始了练习。
这个事情听起来很简单,但实际上还是有一定难度的,因为不能提前在打卡处等着排队,只要到了就必须打卡,来早了,那么打卡也就打早了,达不到卡点的效果。
有前台盯着,任何人都不能违规。
必须是用常规的步速正常通过,然后打卡,才算是有效的成绩。
至于几点动身,步速多快地通过,要不要把拥挤的情况也提前计算进去、让自己的时间能够尽可能地接近理论上的极限值……这都是可以深挖的点。
真正的高手,往往就取决于这些细节有没有做到位。
当然,也可以选择顺其自然,不追求卡点的排名,但不管怎么说,这个卡点排名的方式都会让大家不那么着急地早到、晚退,这种潜移默化的改变才是这款软件的真意。
于飞接了杯咖啡,打开电脑,开始继续研究朱小策导演的这个点子。
不得不说,周五研究了一天之后,周末两天又自然而然地对它产生了一些联想和新的理解,到了周一,于飞开始感受到这个点子的精妙之处了。
虽说于飞只是个半路出家的游戏设计师,但都已经开发了两款游戏了,也耳濡目染了这么久,对游戏的理解也很深刻了。
他发现,相对于叶之舟的那个方案,朱小策的这个方案似乎更适合制作成游戏啊!
当然,两个都是好点子,只是侧重点有所区别。
叶之舟的那个设计方案,是一个底层小人物,一点一点地往上爬,从最开始的小偷小摸,到中期的绑架富豪、更换身份,再到后期的被腾达剿灭,确实有着比较丰富的玩法,但这个故事用游戏来表达,好像总还是有哪里不对劲。
首先,玩法的类型多样,不见得就等同于游戏好玩。
从小偷小摸到激烈枪战,玩法确实挺多样的,但小偷小摸就一定有趣吗?也不一定。
这个故事虽然也有枪战,但篇幅只占了游戏的一小部分,看起来文戏会更多一点,玩家的激情可能得不到最大程度的释放。
其次,最后这个幻灭的结局,以游戏而言,其实是有点过分的。
玩家辛辛苦苦那么久,结果最后却走向末路、一无所有,这虽然有着一定的思想内涵,但对玩家来说肯定是比较难受的。
很多3A大作也采用过这样的结局,而最终的结果不能说