头了,要逆风输出,在没有任何论据支持的情况下跟水军battle三百回合?
那可真是够不理智的!
这篇文章不算很长,只有一千多字。
开头先简单交代了一下上一期视频中两个非常关键的争议点,分别是“里程碑意义”和“重工业化模式”。
而后乔梁说,为了验证这两点,他特意找到了《使命与抉择》项目的总负责人、电影制片人、游戏设计师、飞黄工作室负责人、裴总的头号设计师大弟子黄思博,进行了一次专访。
竟然能采访到有如此多头衔的内部人士,任谁都要把“牌面”打在公屏上。
裴谦有点意外,这乔老湿还真敢把采访内容写出来啊?
这不是自爆吗?
然而再看到下面的内容,裴谦愣住了。
从看到黄思博说“讲几个小故事”那边就开始不对劲了,看完这几个小故事,再看乔梁总结出来的结论,就更不对劲了!
而乔梁则是借着这几个小故事的细节,顺势提出了自己的总结。
“之前我说,腾达目前实际上是在尝试‘重工业化模式’来制作游戏,事实也确实如此,甚至裴总想到的比我还要更高一层!”
“所谓的‘重工业化模式’,是指要摆脱作坊式的生产模式,不再将一部文艺作品的成功完全寄托于某个人的灵感上,而是要有完整的生产流程、各部门各司其职,保证产出的所有作品都在水平线之上。”
“好莱坞大片是这种模式,国外的3A大作也是这种模式,而我们国家的电影和游戏产业,距离这一点还有一定的距离。”
“我之前只是看到了在制作《使命与抉择》的过程中,腾达向‘重工业化模式’靠拢的尝试,但这次采访之后才发现,裴总显然抓住了这一模式的精髓,就是人才!”
“有很多专业的顶尖人才,这个模式才能玩得转。”
“所以,裴总其实从一开始就在有意识地培养各领域的专业人才,因材施教,腾达游戏部门的负责人可以说聚是一团火、散是满天星,正是因为有裴总这么长时间的悉心培养,才有了完全不同于之前风格的《使命与抉择》的诞生……”
虽然黄思博讲的几个小故事并没有直接与乔梁所说的内容产生联系,但乔梁还是通过自己缜密的分析、大胆的判断,读出了这背后隐藏的“真相”。
他分析了诸如《回头是岸》与《奋斗》等游戏的特点,分析了裴总在当时布置任务时因材施教、