“目前游戏做到什么程度了?能让我玩一下吗?”邱鸿问道。
蒋帆稍微犹豫了一下,不过还是点点头:“当然可以。”
而后,他到自己电脑上把半成品的《上班族生存手册》打开,然后交给邱鸿体验。
蒋帆还是有点小纠结的。
因为《上班族生存手册》这游戏到目前为止,完成度仍旧不是很高,作为一款养成类游戏,只玩一部分内容的话,根本体会不到游戏的核心玩法和乐趣所在。
哪怕是现有的内容,乐趣也会大打折扣,毕竟游戏是一个统一的整体。
但是,邱鸿既然想玩,那也不可能拒绝。
游戏这东西光靠描述的话,其实是很空洞的,必须得上手玩一下才能体会出乐趣。
有PPT就比干说要强,有个DEMO也比PPT要强。
所以,蒋帆还是只能硬着头皮让邱鸿玩,自己坐在一边盯着,一旦出现bug或者玩到未完成的地方,就口述弥补一下。
邱鸿开始认真体验游戏。
这是一款以普通上班族为视角的养成类游戏,游戏的美术素材基本上都是2D内容,在属性养成和剧情推进的同时也加入了一些有趣的小玩法。
只是游戏中确实有很多bug、临时的美术资源、未完成的剧情内容和玩法等等,游戏体验说不上好。
在旁边解说的蒋帆也不由得一边解释,一边擦额头上的汗。
没办法,给钱的人是大爷啊!
蒋帆丝毫不敢掉以轻心,万一某个地方让邱总不满意、邱总不投钱了那岂不是出大问题?
现在工作室的资金也就能再支撑一个多月,从目前的情况来看,这点时间和资金肯定是不够做完整款游戏的。
如果拿不到邱总的投资,那工作室可能就要喝西北风一段时间了,而且游戏的完成度不够的话,销量不行,那就是血本无归、功亏一篑。
对于大部分游戏厂商来说,游戏发售都是一锤子买卖。
游戏发售就火的话,后续只要不作死、稳步更新优化,就会越赚越多;
游戏发售就凉了的话,后续就算再怎么优化、修改,玩家们也不一定会买账了。
凭借不断调优扭转口碑的,那都是极少数。
毕竟谁也说不清楚,游戏失败到底是因为游戏完成度不够,还是因为游戏本身就不行?
为一个已经失败的项目继续投入资源,这种风险实在太高了,很少