浏览完了对方的方案。
陈康拓有些意外:“看起来我们在很多方面都是有共识的,也许是因为我们都在游戏行业工作过,所以习惯用游戏的思维解决问题?”
郝琼点点头:“嗯,可能是吧。”
两个人的方案,有几个点不由自主地想到一起去了。
第一个项目,恐怖程度不高,适合多人社交游戏。
陈康拓的想法是做成比较经典的恐怖密室逃脱,而郝琼的想法是把《BE QUIET》的游戏玩法改一改,做成真人版的《BE QUIET》。
当然,两个人目前为止都还没有太好的想法,只是有了一个简单的大方向。
第二个项目,恐怖程度适中,用于向第三个项目的过渡,基本上都是单人游戏。
这个项目的场地可以很小,但恐怖效果一定不会差,通过了这个项目的人,才有资格去挑战第三个项目。
两个人在这个项目上的看法一致,都是将几平米、十几平米的狭窄空间用作单人体验。
只不过郝琼额外提出一点,可以用集装箱来做,集装箱内部装饰为各种场景,下方安装滑轮,这样就可以保证几个不同的项目随时调整,让玩家猜不到自己到底要体验哪个项目。
第三个项目,恐怖程度最高,致力于还原众人在“雾山”精神病院里的经历。
但是,两个人给出的方案,都和“雾山”精神病院的套路不太一样。
目前大部分的鬼屋,在节奏的把握上,都不是那么完美。
国内的一些小型鬼屋,基本上就是一条路线,从头走到尾,中途想离开也没有额外的出口,只能硬着头皮继续走。
不过好在这种比较简单的鬼屋中也不会有工作人员互动,惊吓也没那么强烈,几乎所有人都是能走完全程的。
而更大一些的鬼屋,流程更长,惊吓程度更高,就要留好足够多的安全出口,游客一旦坚持不下去了,随时可以从安全出口离开。
当然,也要安装足够多的监控,实时观察游客的状态。
像“雾山”精神病院这种的超大型鬼屋,自然要安排更多的安全出口,还要有工作人员随时待命,把坚持不下去的游客给领出去。
但是两个人在游览了这座鬼屋之后,都产生了一个共同的想法:这鬼屋一般人都坚持不下去,太浪费了!
事实上,众人去的第一天,挑战鬼屋并不顺利。
包旭和郝琼两个人坚持了还不到十分