最初版本的奥特兰克山谷,是没有援兵这一说的。
在那个版本里,决定胜负的通常不是战术,而是人数,因为没有援兵的概念,整个奥山战场很有可能从白天打到深夜,而且那个时候也没有跨服战场的概念,对于那些阵营不平衡的服务器来说,打到半夜一方的人数不够了,于是胜负就分出来了。
后来版本的奥特兰克山谷进行了一系列的改革,主要是两方面:
第一是里面的各种复杂机制进行了全面的削弱,包括大部分中立npc被移除,卫兵的属性削弱,许多强大的可召唤npc也不再出现。
第二是加入了援兵的概念,让每一局的奥山战斗时长得到了控制。
整体而言,这种改动倾向于加快战场的节奏,毕竟一场战场从白天打到晚上也打不出个结果来,这游戏体验很难说有多好。
而且战场的荣誉奖励主要来自于占据据点、获得胜利这些关键节点,联盟和部落在征战平原上无限僵持,双方都拿不到太多的荣誉点,对时间来说是一种严重的浪费。
在最初的设计中,奥山的设计思路是一个大型的互动式pve游戏,其中的pvp内容只占了一部分,玩家要完成各种任务,通过很多关键npc对战场产生关键影响。
比如玩家把空军指挥官解救出来后,再上缴各种物品,交到足够数量之后就会听到空军一声怒吼,飞到对方领空开启轰炸。
或者玩家在兽栏管理员捕获己方动物、杀死敌方动物(联盟是羊,部落是狼),之后就可以召唤己方的骑兵部队进行冲锋。
此外还可以召唤特种兵支援,升级军队防御,甚至是召唤终极单位统御战场。
上缴足够的联盟士兵的血或者风暴水晶之后,德鲁伊们就会来到征战平原,玩家们要协助他们进行召唤仪式,召唤森林之王伊弗斯或者冰雪之王洛克霍拉。
也就是说,那个版本的奥山战场不是简单的联盟和部落玩家之间的战斗,而是要靠众多手段为友军提升战力,才能赢得正常战争。
当然,听起来是挺好的,但是实际上随着版本的更迭,就出现了一些问题。
因为要完成这些任务需要很多的时间,就拿召唤骑兵的这个机制来说,玩家需要四散开去抓狼杀羊,收集各种物品之后还要跑回来交,这样就有了一个矛盾:
如果npc的实力比较弱的话,对面的玩家直接集结拔你的哨塔了,然后你还在吭哧吭哧地收集东西,然后就被一波捅穿;如果npc