双11活动归根结底就是一句话,统统半价。但如果618也全都半价的话,其实这两个节日在定位上就有些冲突了,而且一年打折两次,玩家们赚太多塞伦特也是吃不消的。
所以,陈陌给了618一个独特的定位,就是拉活跃。
游戏商在意的无非就是两个数据,一个是盈利,一个是玩家的活跃数据。从某种意义上来说,玩家的活跃数据甚至比游戏的盈利数据还要更加重要,因为玩家活跃高,代表着游戏有很多人玩、有新鲜血液加入,即使暂时盈利不高,后续也总会慢慢地涨起来。
既然双11已经侧重于营收,那么618就侧重于玩家活跃,让玩家们都能抽出更多的时间来沉溺于vr世界。
此外,《刺客信条》的其他版本也在有条不紊地研发之中。
在陈陌的前世,《刺客信条》的主要作品在起源之前基本上都是一年一部,所以也被某些粉丝称为“年货”。其实,每年一部对于这种3a大作来说时间还是短了,所以《刺客信条》中才会出现很多的bug,被玩家戏称为“买bug送游戏”、“您可能是正版游戏的受害者”等等。
在平行世界中,技术水平、开发方式等等都不一样,有庞大的美术资源库,陈陌又不需要花费太多的时间去反复考虑玩法,所以开发时间大大缩短。但不管怎么说,前世那么多部《刺客信条》也不可能一下子就全都做出来,还是得慢慢来。
研发《刺客信条:起源》的项目组就继续开发《刺客信条》的其他作品,并陆续放出。
除此之外,陈陌还打算同期开发一款新游戏。
这款游戏的主要目标,是收集一下玩家们的怨念值。
从《黑暗之魂》到现在,陈陌基本上没再开发什么特别能报复社会的游戏。虽说《黑暗之魂》系列已经足够让玩家们源源不断地持续贡献怨念值,而且还在一直有新玩家入坑,但不管怎么说,这个速度已经是慢下来了。
对于很多没玩过《黑暗之魂》的玩家们而言,这款游戏被很多老粉丝奉为神作,战斗系统、关卡设计等方面更是被吹上了天,但它的难度也让很多玩家望而却步。
《黑暗之魂》发售至今已经过去了将近两年,买了的玩家,不管是通关了还是被劝退了,基本上也都体验过了,除了少数硬核到不能更硬核的玩家,其他人也不会一遍一遍地反复体验。
而且,即使是那些通关了好几遍的硬核玩家,他们的受苦阈值也已经越来越高,怨念值的产生早就大不如