伤害系统等等,全都是高度拟真的物理效果,砍中敌人之后的喷血、割裂效果也非常真实。
没有具体的伤害数字,造成的伤害效果根据vr游戏舱的体感来确定,在砍中敌人的要害或者是盾牌、盔甲等部位时,持剑的手会有完全不同的受力反馈效果,再加上敌人的出血量、呼吸、脚步等各种因素综合判断,就可以大致判断出敌人目前的健康状态如何。
当然,如果某些玩家实在需要伤害数字,那也可以在设置中手动开启伤害数字显示,只不过系统默认是不显示的,主要是为了给玩家营造一种更加真实的感觉。
在战斗的最后,巴耶克还用出了一个非常帅气的处决动作,他整个人高高跃起,长剑自上而下刺穿了敌人的头颅,而后再拔出来,反手持剑一剑割喉!
不过,因为刚才在打斗中地面塌陷,巴耶克掉下了遗迹深处,无路可走了。此时系统提示使用animus脉冲来寻找线索。
“animus脉冲?嗯也就是套用了游戏世界观之后的提示信息吧?这个设定倒是不错。”林穆想道。
在其他游戏中,玩家找不到路的时候也会有提示信息,但《刺客信条:起源》中,这个提示信息改为了animus系统的一部分,就相当于是玩家的虚拟人物在用animus体验古人的记忆,可以利用animus查询周围的特殊信息,相当于是在游戏中又多了一层包装。